そろそろパフォーマンスの測定もしようと思い同期周りを調べてみます。 ゲームでは CPU と GPU の同期の設計が重要です。描画パフォーマンス優先なら CPU と GPU ができるだけ並列動作するようにスケジューリングしておきます。 動的な頂点生成で CPU からデータを転送する場合、またはクエリによって GPU の結果を CPU で受け取る場合など、お互いに待っている時間をなくすようにします。 ここで間違うとパフォーマンスに大きく影響を与えることがあります。 ●インターバルの設定 Direct3D 同様に描画時間の管理を自前で行っていたのですが、ウエイト無しにしても 必ず 60fps 前後で止まってしまうことに気がつきました。 ヘッダを見ていたら wglSwapIntervalEXT() を見つけたので使えるか確認。 GeForce GTX280 + 190.57 、”WGL_EXT_s