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![【WebGL / GLSL】GLSLはconsole.log()なんてできないから、「色デバッグ」をするらしい - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/4f4d3b89ba7b25d85c171e1964302029c560eaba/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-9f5428127621718a910c8b63951390ad.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTkxNiZ0eHQ9JUUzJTgwJTkwV2ViR0wlMjAlMkYlMjBHTFNMJUUzJTgwJTkxR0xTTCVFMyU4MSVBRmNvbnNvbGUubG9nJTI4JTI5JUUzJTgxJUFBJUUzJTgyJTkzJUUzJTgxJUE2JUUzJTgxJUE3JUUzJTgxJThEJUUzJTgxJUFBJUUzJTgxJTg0JUUzJTgxJThCJUUzJTgyJTg5JUUzJTgwJTgxJUUzJTgwJThDJUU4JTg5JUIyJUUzJTgzJTg3JUUzJTgzJTkwJUUzJTgzJTgzJUUzJTgyJUIwJUUzJTgwJThEJUUzJTgyJTkyJUUzJTgxJTk5JUUzJTgyJThCJUUzJTgyJTg5JUUzJTgxJTk3JUUzJTgxJTg0JnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmdHh0LWNsaXA9ZWxsaXBzaXMmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3Amcz0yNmM5NDJhOGNkODc3Y2ZhODZmYmZlZTYzZDI2ZWE4Yw%26mark-x%3D142%26mark-y%3D112%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTYxNiZ0eHQ9JTQweXVraVRUVCZ0eHQtY29sb3I9JTIzMjEyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTM2JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnM9MjgyNzk1ZWIzNjQyMjk2NmVjZGRiMzlmMmQ3ZWVjNDE%26blend-x%3D142%26blend-y%3D491%26blend-mode%3Dnormal%26s%3Dbdf955cd7ee6806cc4867ee95426d80c)
メモリアクセスの効率化 前回はフラットシェーディングと題して、WebGL の拡張機能を利用した特殊なシェーディングについて解説しました。 少し古めかしいような、懐かしいような、独特なレンダリング結果を得られるフラットシェーディングですが、現代においてはむしろ拡張機能を利用しないといけないケースもあるというのが、なんとも皮肉めいていて面白い技術でした。 さて今回ですが、インターリーブ配列 を用いた処理について見ていきたいと思います。 3DCG 独自の用語ではなく、一般的なコンピュータ用語として「メモリインターリーブ」というキーワードがあります。これはメモリアクセスを効率化する手法を指して使われる言葉ですが、WebGL の場合も、VBO の生成に工夫を凝らすことにより GPU 上のグラフィックスメモリのアクセスを効率化するインターリーブが利用できます。 OpenGL などのネイティブ開発では一
次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScript の API です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ本格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP
多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」:Webグラフィックをハックする(5)(1/5 ページ) Three.jsはWebGLの冗長な仕様をうまくラップし、扱いやすいインターフェイスで提供するライブラリだ。サンプルコードと見比べながら、効率良く学習しよう Three.jsの基礎 本連載も5回目を迎え、いよいよ佳境に入ります。今回の題材は、Webブラウザ上で3次元グラフィックを実現する「WebGL」です。ただし、これまでと違ってAPIを直接は触れず、「Three.js」を利用します。Three.jsはWebGLの冗長な仕様をうまくラップし、扱いやすいインターフェイスで提供するライブラリです。Mr.Doob氏を中心にオープンソースで開発が進められており、WebGL界隈ではデファクトスタンダードに近い地位を築いています。 Three.jp公式サイト WebGLはこれまで解説し
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