吉祥寺.pm #26でお話したソフトウェア開発における『知の高速道路』の話です。 将棋や数学とのソレには程遠い。主にサッカーの戦術的ピリオダイゼーションを参考に考えてみました。が結論は、まだありません。Read less
背景と目的 遊技機やコンピュータゲームでは,トランプを配る・サイコロを振るなどの作業はすべてコンピュータが肩代わりするため,多くのゲームで疑似乱数が用いられています. 乱数列はコンピュータが勝手に作るため,しようと思えば操作が可能ですが,これらの行為はプレイヤにとって好まれず,不満が高くなる傾向にあります. なので,これらの疑似乱数の操作は大半のゲームでは行われていません. ところが,『カルドセプト』のサイコロの出目や,『ポケモン』の技の命中率など疑似乱数を操作していなくてもプレイヤが操作されていると感じるようなゲームも存在しています. 本研究では,数学的な意味で優れた乱数と,見る人にとって自然な乱数は異なるという仮定をおき,どのような特徴を持たせれば自然に“見える”乱数が作れるのかを考察,実装しています. アプローチと結果概要 人はしばしば確率に対して誤った判断を下すことがあり,これを『
Pythonは書きやすくて読みやすい、使うのが楽しいプログラミング言語です。本書では、学生や生徒、プログラミングの初心者が、数学の問題を具体的に解く楽しみをPythonを用いて体験します。方程式の解を求めたり、統計や確率を計算したり、放物線運動をプロットしたり、フラクタル図形を描いたり、フィボナッチ数と黄金比の関係を探ったりします。同時に、matplotlibとSymPyの使い方も学びます。数学とプログラミングの両方の知識と技術を身につけることができる、まさに一石二鳥の一冊です。 目次 日本語版まえがき 謝辞 はじめに 1章 数を扱う 1.1 基本数学演算 1.2 ラベル:名前に数を割り当てる 1.3 さまざまな種類の数 1.3.1 分数を扱う 1.3.2 複素数 1.4 ユーザ入力を受け取る 1.4.1 例外と不当入力の処理 1.4.2 分数と複素数を入力 1.5 数学を行うプログラムを
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