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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (23)

  • 脳に収まるコードの書き方

    Mark Seemann 著、吉羽 龍太郎、原田 騎郎 訳、Robert C. Martin まえがき TOPICS 発行年月日 2024年06月 PRINT LENGTH 312 ISBN 978-4-8144-0079-9 原書 Code That Fits in Your Head FORMAT Print PDF EPUB ソフトウェアは複雑さを増すばかりですが、人間の脳は限られた複雑さしか扱えません。ソフトウェアが思い通りに動くようするには、脳に収まり、人間が理解できるコードを書く必要があります。 書は、拡張を続けても行き詰ることなくコードを書き、複雑さを回避するための実践的な方法を解説します。最初のコードを書き始めるところから機能を追加していくところまでを解説し、効率的で持続可能なペースを保ちながら、横断的な問題への対処やトラブルシューティング、最適化を行なう方法を説明します

    脳に収まるコードの書き方
  • ルールズ・オブ・プログラミング

    TOPICS Programming , Game , C/C++ 発行年月日 2023年08月 PRINT LENGTH 452 ISBN 978-4-8144-0041-6 原書 The Rules of Programming FORMAT Print PDF EPUB 全世界で1,000万に迫る実売数を誇り、日でも累計実売数100万を突破(2023年5月時点)した大ヒットゲーム『Ghost of Tsushima (ゴースト・オブ・ツシマ) 』をはじめ、『怪盗スライ・クーパー』などで著名なゲーム制作スタジオ、Sucker Punch Productions(サッカーパンチプロダクションズ)の共同創設者であるChris Zimmermanによる、プログラミングのベストプラクティス集。 全部で21の「ルール」から成り立っており、すべてのプログラマーが知っておくべき質的な知恵と、

    ルールズ・オブ・プログラミング
  • scikit-learn、Keras、TensorFlowによる実践機械学習 第2版

    書はコードを動かしながら学び、機械学習が使えるようになることを目的とした書籍です。現実的な問題を出し、サンプルデータを示しながら、機械学習で問題を解決に導くまでの一連の手法を体系立てて解説します。 深層学習以外の機械学習にはscikit-learnを使い、機械学習プロジェクトの流れ、データからモデルを学習する方法、データの処理・クリーニングなどの基礎から、特徴量の選択や過学習、データの次元削減など応用までを学びます。深層学習にはTensorFlowとKerasを使い、ニューラルネットワークの構築と訓練、ニューラルネットワークアーキテクチャ、深層学習や強化学習、さらにTensorFlowの分散処理のメカニズムや実装までを幅広く解説します。 第2版では教師なし学習と深層ネットワーク訓練手法、コンピュータビジョンテクニック、自然言語処理、Tensor Flowの大規模な訓練や効率的なデータの取

    scikit-learn、Keras、TensorFlowによる実践機械学習 第2版
  • プログラミング文体練習

    レーモン・クノーの『文体練習』から着想を得て執筆された書は、1つの課題を異なるプログラミングスタイルで実装し、さまざまなスタイルの特性やスタイルが生まれた歴史的経緯などを解説します。家の『文体練習』は、「バスの中で起きた諍いと、その張人を後で目撃した」という内容を、公的文書風、宣伝風、業界用語風など、99の異なる文体で表現したものですが、書は、「単語の出現頻度をカウントして多いものから出力する」という課題を、40のスタイルで実装しています。リソース制約が大きかった時代の方法から、オブジェクト指向、純粋関数型、リフレクション、並行処理、ニューラルネットワークまで幅広いスタイルを扱い、マルチパラダイム言語Pythonの威力と魅力を感じられる構成となっています。 訳者まえがき 第2版 まえがき 第1版 まえがき 序章 第Ⅰ部 歴史的スタイル 1章 古き良き時代:アセンブリ言語 2章 Fo

    プログラミング文体練習
  • ゼロから作るDeep Learning

    ディープラーニングの格的な入門書。外部のライブラリに頼らずに、Python 3によってゼロからディープラーニングを作ることで、ディープラーニングの原理を楽しく学びます。ディープラーニングやニューラルネットワークの基礎だけでなく、誤差逆伝播法や畳み込みニューラルネットワークなども実装レベルで理解できます。ハイパーパラメータの決め方や重みの初期値といった実践的なテクニック、Batch NormalizationやDropout、Adamといった最近のトレンド、自動運転や画像生成、強化学習などの応用例、さらには、なぜディープラーニングは優れているのか? なぜ層を深くすると認識精度がよくなるのか? といった“Why”に関する問題も取り上げます。 関連ファイル サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正

    ゼロから作るDeep Learning
  • システム運用アンチパターン

    上層部がDevOpsに理解のない組織で働き、組織構造を変える権限を持っていない開発者であっても、チームにDevOpsを導入するための現実的な方法を紹介します。 重厚な承認プロセス、可視化されていない運用、プロセスの最後でのみ行われるソフトウェアテスト、ノイズだらけのアラート、インシデントから学習しない習慣、時間外のデプロイ、情報のため込みなどを取り上げ、ソフトウェアシステムの開発運用が滞るチームや組織に共通してみられる陥りがちな状況や犯しがちな間違いをアンチパターンとして紹介します。そして管理職やマネージャでなく、エンジニアが実行し、繰り返すことで改善できる具体的な行動を解説します。 組織で必要とされる変化を、エンジニアが行動することで実現する書は、ソフトウェアシステムをよりよく開発運用したいエンジニア必携の一冊です。 目 次 序文 書について 1章 DevOpsを構成するもの 1.1

    システム運用アンチパターン
  • エラスティックリーダーシップ

    TOPICS Business/Essay 発行年月日 2017年05月 PRINT LENGTH 288 ISBN 978-4-87311-802-4 原書 Elastic Leadership FORMAT PDF 複雑で変化の激しい問題に取り組みながら成果を出すチームとは、学習するチームであり、自己組織化されたチームです。そうした状態へとチームを導くには、どのようなリーダーシップが求められるのでしょうか。書は「エラスティックリーダーシップ」というリーダーシップモデルをもとに、チームを学習する力のある自己組織化された状態へと育てる方法を解説します。 リーダーシップのスタイルをどのように使い分けるべきか。チームに学習することを学ばせるための時間の使い方とは。メンバーが真のコミットメントを示すための言葉遣いとは――。チームをより良くする実践的なヒントが詰まっており、チームリーダーやマネー

    エラスティックリーダーシップ
  • 初めてのHTML5ゲームプログラミング

    JavaScriptで動作するフレームワークImpactを使った、HTML5ゲームの開発について紹介する書籍です。 Impactを使った2Dゲームの制作を題材に、フレームワークのセットアップ、ゲームのアイデア、キャラクターの作成、マップの作成、移動、攻撃、衝突検知といった、ゲームに必要な各要素について解説しています。また、作成したゲームをプレイヤーがより楽しめるような仕組み作りやデバッグといったトピックについても触れています。なお書はEbookのみの販売となります。 はじめに 書について 書の対象読者 書の対象でない読者 書で使用されている表記規則 サンプルファイルについて サンプルコードの使用について 書の使い方 書に関するお問い合わせ 謝辞 1章 Impact入門 Impactを選ぶ理由 ローカル環境を構築しよう WebStormPHPStormをインストールしよう A

    初めてのHTML5ゲームプログラミング
  • 実例で学ぶゲームAIプログラミング

    ゲームAIプログラミングの名著“Programming Game AI by Example”の邦訳。プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI人工知能技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目されるようになりました。書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原書:Programming Game AI by Example ●バグフィックス ●正誤表 訳者まえがき 推薦の言葉 書に寄せて まえがき 1章 数学と物理入門 1.1 数 学 1.1.1 直交座標 1.1.2 関数と方程式 1.1.3 三角法 1.1.4 ベクトル 1.1.5 ローカル

    実例で学ぶゲームAIプログラミング
  • UnityによるVRアプリケーション開発

    Unityを使ったVR開発の入門書。書では実践的なサンプルを多用しながら、Oculus RiftやGoogle CardboardといったHUDデバイスで体験できる仮想現実世界の開発を簡潔明瞭に解説します。利用するサンプルプロジェクトは、さまざまなVR体験をいかに構築するかを明示しています。読者は、仮想世界にインタラクトするための一人称および三人称でのナビゲーション、VR空間用のさまざまなUI要素の使い方、360°パノラマ、バーチャルウォークスルー、ソーシャルVRメタバースの開発、さらにはVR酔いなどVR特有の問題点も知ることができます。日語版では、Gear VR用のビルド、Daydreamコントローラーについての解説を巻末付録として収録しました。 書のサンプル 訳者まえがき まえがき 1章 すべての人にバーチャルなすべてのものを 1.1 バーチャルリアリティは何をもたらすのか 1.

    UnityによるVRアプリケーション開発
  • プログラミングScala

    プログラミング言語Scalaの解説書。Scala言語の基的な機能やScala特有の設計について学ぶことができます。対象読者はJavaRubyといったオブジェクト指向言語の経験を持つプログラマ。前半は実行可能なサンプルを実際に動かしながら言語の説明をしているため初学者にも読みやすく、後半の言語仕様の詳細やScala独特のイディオム、設計原則、デザインパターン、DSLといった高度な概念についての解説は中上級者にとっても参考になります。日語版では独自の章を2つ追加し、Scala 2.8における変更点とSimple Build Toolを使ったScalaの開発について解説しました。Scala 2.7/2.8対応。 目次 推薦の言葉 賞賛の声 訳者まえがき まえがき 1章 イントロダクション ──時速 0マイルから 60マイルまで 1.1 なぜ Scalaを使うのか 1.1.1 もしあなたが

    プログラミングScala
  • 入門 Python 3

    監訳者まえがき まえがき 1章 Pyの味 1.1 実世界でのPython 1.2 Pythonと他言語の比較 1.3 では、なぜPythonなのか 1.4 Pythonを避けるべきとき 1.5 Python 2 vs. Python 3 1.6 Pythonのインストール 1.7 Pythonの実行 1.7.1 対話型インタープリタの使い方 1.7.2 Pythonファイルの使い方 1.7.3 次は何か 1.8 Python公案 1.9 復習課題 2章 Pyの成分:数値、文字列、変数 2.1 変数、名前、オブジェクト 2.2 数値 2.2.1 整数 2.2.2 優先順位 2.2.3 基数 2.2.4 型の変換 2.2.5 intはどれくらい大きいのか 2.2.6 浮動小数点数 2.2.7 数学関数 2.3 文字列 2.3.1 クォートを使った作成 2.3.2 str()を使った型変換 2.

    入門 Python 3
  • Pythonからはじめる数学入門

    Pythonは書きやすくて読みやすい、使うのが楽しいプログラミング言語です。書では、学生や生徒、プログラミングの初心者が、数学の問題を具体的に解く楽しみをPythonを用いて体験します。方程式の解を求めたり、統計や確率を計算したり、放物線運動をプロットしたり、フラクタル図形を描いたり、フィボナッチ数と黄金比の関係を探ったりします。同時に、matplotlibとSymPyの使い方も学びます。数学とプログラミングの両方の知識と技術を身につけることができる、まさに一石二鳥の一冊です。 目次 日語版まえがき 謝辞 はじめに 1章 数を扱う 1.1 基数学演算 1.2 ラベル:名前に数を割り当てる 1.3 さまざまな種類の数 1.3.1 分数を扱う 1.3.2 複素数 1.4 ユーザ入力を受け取る 1.4.1 例外と不当入力の処理 1.4.2 分数と複素数を入力 1.5 数学を行うプログラムを

    Pythonからはじめる数学入門
  • Railsデプロイ

    Railsアプリケーションをデプロイしようとするとさまざまな問題が生じるため、Railsアプリケーションの開発は好きだけれどもデプロイは嫌いという技術者は少なくありません。書はアプリケーションのデプロイ時に技術者が直面するさまざまな問題の解決策を体系的にまとめたRailsデプロイガイドです。書ではまずRailsアプリケーションのデプロイを家探しにたとえて解説します。そして、一連のデプロイ処理の中で、Railsアプリケーションのホスティング方式の選択、デプロイの自動化、サーバ管理、クラスタリング手法といった高度なトピックについて詳しく解説します。 サンプルPDF ・監訳者まえがき、賞賛の声、まえがき ・6章 ・8章 監訳者まえがき 賞賛の声 まえがき 1章 実運用環境に適したアプリケーション 1.1 背景 1.2 ソースコード管理 1.2.1 RailsとSubversion 1.2.2

    Railsデプロイ
  • O'Reilly Japan - Books

    オライリー・ジャパンの書籍は、Information Technologyの分野を中心に、さまざまな「先駆者」達によって執筆されています。彼らの深い知見をより多くの読者へ。それがオライリー・ジャパンの出版物です。 現在発行されている全書籍の一覧はカタログのページから。間もなく発売される新刊はNew and Upcomingのページから。

  • 初めてのAnsible

    書はサーバーの構成管理ツールAnsibleについての総合的な入門書です。設定管理のスクリプトであるPlaybookの基礎から、オープンソースの格的なコンテンツ管理システムのインストールについて、順を追って説明します。そしてAnsibleの高速化やカスタムモジュール、VagrantやAmazonEC2、Dockerとの連携など、Ansibleの活用に役立つ事柄をサンプルを使いながら詳述します。日語版付録として中山幸治氏による「Ansibleを利用したプロビジョニング方法」を収録。サーバーを上手に管理したいエンジニア必携の一冊です。 序文 訳者まえがき はじめに 1章 イントロダクション 1.1 バージョンについて 1.2 Ansibleが役立つこと 1.3 Ansibleの動作 1.4 Ansibleがすばらしい理由 1.4.1 読みやすい構文 1.4.2 リモートホストへのインストー

    初めてのAnsible
  • ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

    ゲームクリエイターが知るべき97のこと』の第二弾。第一弾では、プロのクリエイターが自らの体験を踏まえて、ソフトウェアやエンターテインメント産業の未来を語ってくれました。第二弾の書では、ゲーム開発者コミュニティ「IGDA」に集う人々の知見に触れます。コンピュータゲームの開発に携わるプロだけでなく、研究者、アナログゲーム関係者、同人ゲーム開発者、メディアほか、利害に関係なく自発的にコミュニティ活動に取り組み、さまざまな立場でゲームを支える方々が、ゲームのさまざまな側面を語ります。ゲームクリエイターのみならず、ゲームを愛するすべての人を勇気づけ、新たな気づきをもたらす一冊です。 はじめに 01 ゲーム開発者コミュニティの重要性 新 清士 02 開発を確実に炎上させる3つのこと 中林 寿文 03 ゲームデザインの向こうを見たくはないか? 高橋 勝輝 04 学問に終わりなし 山根 信二 05 「

    ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2
  • 実例で学ぶゲーム3D数学

    近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原著者によるサポートサイト 関連ファイル 練習問題の答え サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されて

    実例で学ぶゲーム3D数学
  • 入門 Webゲーム開発

    TOPICS Web , Game , JavaScript 発行年月日 2014年03月 PRINT LENGTH 356 ISBN 978-4-87311-664-8 原書 The Web Game Developer's Cookbook FORMAT PDF 書は、JavaScriptライブラリとHTML5によるゲーム開発テクニックを解説するWebゲーム開発の入門書です。「HTML5ゲームエンジン」と称されるJavaScriptライブラリを、100種類を超える候補の中から厳選し、これらのエンジンと書で紹介するツールを使って、ブラウザで動作するゲームを“手早く”開発していきます。また、書の各章では、1つのゲームジャンルとそれを補助する1つのエンジンを合わせて解説しています。ゲームジャンルは主要な10種類を採り上げています。読者はエンジンの使い方を学ぶうちにそれらの共通点と相違点

    入門 Webゲーム開発
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