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ブックマーク / marupeke296.com (50)

  • STLのmapのKeyを工夫しよう

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 < STLのmapのKeyを工夫しよう その3 STLのmapのKeyを工夫しよう 標準テンプレートライブラリ(STL)のmapはKeyによってそれに付随するオブジェクトを管理・検索します。内部では2分木検索を実施しているため、検索スピードは高速です。mapを使いこなすと、プログラムでの「検索」という部分が非常に楽になりますから、知らない人は是非使ってみてください。 ① mapで出来ること mapで出来ることは非常に簡単です。このSTLでは、 「Keyに対応する目的オブジェクトを引っ張り出す」 という仕事だけが出来ます。Keyというのは、オブジェクトを代表する「値」のようなものですが、Key自体がオブジェクトであってもかまいません。ただし、Keyと目的オブジェクトは常にペア(pair)である必要があります。 図書館の膨大なから目的の

  • ->、*、&、[]演算子って奥深いっすよ

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 < ->、*、&、[]演算子って奥深い その1 ->、*、&、[]演算子って奥深い 「->」「*」「&」そして「[ ]」演算子は、ポインタ関連を扱う演算子です。これらの関係を曖昧に捕らえていると、関数の引数や戻り値、演算子のオーバーロードなどで大混乱を起こします。私は・・・起こしました(笑)。そこで、これら演算子の振る舞いをまとめてみました。頭で箱と矢印を描きながらご覧下さい。 ① メンバ選択演算子「->」は右辺値が大事 「->」これはメンバ選択演算子というのだそうです(MSDN)。アロー演算子と呼ぶ人もいます。これは「後置演算子」、つまり演算子の左側の値(左辺値)を使います。 メンバ選択演算子の左辺値に来ることが出来るのは通常「クラスのオブジェクトへのポインタ」です(「通常」じゃない場合については後述)。一般的なポインタ変数(int*型

  • charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 < charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために その4 charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために Visual Studio 2003あたりになってから、ちらほらと出てきたのが「Unicode」や「ワイド文字」という言葉。DirectXでもたびたびこれに苦しめられたりします。どうも世の中従来の1バイト文字からUnicodeへ過渡しそうな気配です。これらの文字の仕様については色々なサイトや辞書に詳しく説明されています。しかし、しっかりまとめないとやっぱり混乱してしまうもんなんです。「バイト文字をUnicodeに変換するのと、マルチバイト文字をワイド文字に変換するのは何が違うのか?」と聞かれたときに、すっと回答できますでしょうか?できる方はすばらしい。迷った方も大丈夫。世の中そんなもんです。 ここでは、c

  • 衝突判定編

    ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

  • その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる

    ホーム < ゲームつくろー! < ゲーム製作技術編 その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる ゲーム製作には大きく2つの面があるように思います。1つは画面に絵を効果的に出すための「画像」を取り扱う面。テクスチャを描画したりシェーダを書くのはこちらです。そしてもう1つはゲームの進行や場面変化などゲームそのものの面白さや動きを演出する「遷移」の面。両方とも欠かす事ができません。 この章では遷移の基であるswitch~caseをベースにして遷移の実装方法をあれこれ発展させてみたいと思います。試行錯誤は面白いですね。 ① たたき台switch~caseによる遷移 ゲームの大外の流れを考えます。デモが始まって、タイトルになって、プレイヤーがstartを選択したらゲームが始まる。ゲームが終わったらタイトルに戻ってきて、何もしないとデモに遷移。タイトルでexitを選択したらゲーム終了。典型的な遷移

  • マルペケつくろーどっとコム

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  • その6 Luaからゲームウィンドウを作ってみる

    ホーム < ゲームつくろー! < Lua組み込み編 その6 Luaからゲームウィンドウを作ってみる 前章でLuaからC言語の関数を呼ぶ方法を取り上げました。この章までで、LuaからC言語の関数も、C言語からLuaの関数も呼べるようになり、お互いに情報のやり取りが可能となりました。 そろそろ具体的な事をしたくなります。そこで、この章ではLuaからゲーム用のウィンドウを作り、そこにラインを引いてみたいと思います。ここまではコンソールウィンドウでしたが、ここからはWin32アプリケーションで黒くないウィンドウができます(笑)。 ① Luaファイルからパラメータテーブルを貰う Luaからは直接ウィンドウを作成するWin32 APIは呼べません。ですから、Luaファイルで作成に必要なパラメータを作成し、それをC言語側で受けてウィンドウを作成することにします。 Luaファイル内にグローバルな値を設定す

  • C++踏み込み編

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 C++踏み込み編 基礎はやっぱり大切です。 曖昧・うろ覚えはありませんか? 「これって何だろう」と疑問に思っている事、ありません? ここでは、それらについて踏み込んで解説してみます。 思いつきと行き当たりばったりの更新になるでしょうが、 きっと役立つ備忘録です。

  • ゲームつくろー!

    ゲームをする側から作る側へ。 どうせ作るなら気で行こう。 「ゲームつくろー」のコンセプトは「目指せ大規模ゲーム」 そして、目指せ出版(笑)

  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに