前書き 自分が活動している業界であり、トラブルなどがあると嫌なので前書きしておきます。 悪意とか善意とか、一切ありません。ほぼ興味本位で作ってます。 なので何かに対して責任は負いませんし、勝手に使っていただいて結構です。 また、掲載基準を設けました。 単にCG会社といっても非常に広義なので、ここでは以下のようにしてあります。 会社の全体、または一部門の、主な業務として、CGツールを使用してムービーの制作を行っていること。 ただし、ゲームとの線引きが難しくなるので、リアルタイムムービーは除く。現状のリアルタイムムービーの用途としてはゲームへの挿入がメインである為。 また、ソフトウェア開発に関しては、CG映像制作に関するソフトウェア開発、システム開発、またはその援助を行っている企業を対象とする。 法人化されている。 フリーの集団などではなく、会社としての活動実績が存在する。会社規模は不問。 作
近年の3DCGでのアニメーション・モーションの作り方は大きく分けて4つあります。それぞれ紹介していきます。 キーフレームアニメーション(手付けアニメーション) これがCGにおける基本的な考え方です。2Dでも一緒です。 キーフレームと呼ばれる動きの要所(人間が設定するもの)を付けていき、その間はコンピュータが補間してくれます。手書きのアニメーションで言う、原画(キー)と動画(補間)の違いみたいなものです。 こんな感じに動きの要所を設定してあげると、その間は計算して補間してくれます。 メリット 全てのCGアニメーションにおいての基本的な考え方はこれです。 他の手法を使っても、最終的な微調整は手付けで行ったりします。 いわゆる「アニメーション的な動き」を作るなら、この手法です。 一番自由度が高いですし、大体何でも動かせます。 デメリット CG的な自動化技術で言えば、昔からあまり変わってない手法で
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