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GREEとflashに関するtyosuke2011のブックマーク (10)

  • LWF Wiki

    Adobe Flashで汎用2Dアニメーションデータが作れる「LWF」についてのwikiです。 LWFデータはHTML5、Unity、Cocos2d-xなどで利用することができます ※UnrealEngine4 対応中

  • GREE流 新次元ゲーム開発

    ■新次元ゲーム開発セミナー http://www.info-event.jp/autodesk/gree_unity_adsk/ ■「“新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは?」 http://app.famitsu.com/20121018_100844/ ■「グリー坂氏が語る、ユニティとFlashを結ぶ魔法の杖「Lightweight SWF」 」 http://www.inside-games.jp/article/2012/10/22/60734.html ■「Lightweight SWF」 http://labs.gree.jp/blog/2012/10/6003/

    GREE流 新次元ゲーム開発
  • SWFバイナリ編集のススメ第0回 (解析編) | GREE Engineering

    こんにちは、クライアント基盤チームのよやです。 昨今、Flash Player の自作が流行りのようですが、デバッグやテストに苦労されているとも聞き及んでいます。 丁度タイミング良く、SWFバイナリ編集のススメでサンプルとして引用している IO_SWF パッケージが SWF 解析ツールとして充実してきました。折角ですので、この場で紹介させて下さい。 http://openpear.org/package/IO_SWF http://openpear.org/package/IO_SWF/src/trunk/sample 野良 Flash Player の開発者であれば自前で SWF 解析ツールを用意出来ると思いますが、何かあった時に verify check として利用頂けると幸いです。 IO_SWF のインストール php と pear コマンドが入っていれば3つのコマンドでインストール

    SWFバイナリ編集のススメ第0回 (解析編) | GREE Engineering
  • LWF | GREE Engineering

    サンフランシスコからこんにちは。エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。 このエントリは GREE Advent Calendar 2013 9日目の記事です。という書き出しで始まると思った人が大半だと思うのですが、残念ながらこの記事はAdvent Calendarの記事ではありません。こんなにAdvent Calendarの記事が並ぶなか、Advent Calendarの記事ではない記事が一緒に並ぶというのは、なかなか斬新な企画ではないでしょうか。これがシリコンバレー流です。言ってみたかっただけで、当ではありませんが。 そもそもこれを書いている場所がシリコンバレーかというと、あれっ、サンフランシスコってシリコンバレーなんでしたっけ、という疑問が浮かんでしまうわけです。シリコンバレーって、アメリカ合衆国カリフォルニア州北部のサンフランシスコ・ベイエリアの南部に位置しているサンタク

    LWF | GREE Engineering
  • ナウい「LWF」 | GREE Engineering

    こんにちは、WG基盤開発部ゲーム基盤チームの何です。内製プロダクトチームを陰から支える仕事をしています、チーム名を噛みやすいのが玉にキズ。最近はLWFをメインにフロントエンド周りのお・も・て・な・しをしています。滝川クリステルさん大好きです。 『GREE Advent Calendar 2013』15日目では ナウい「LWF」 と題しまして、LWFが最近どのように使われているのかを社内の活用例と共に紹介したいと思います。今更聞けないLWFの豆知識を始め、現場の開発で役立てているアシストツール、LWFの最新の事情についても触れていこうと思います。死語だらけの記事ですが、これを読んであなたもナウいLWFの世界へLet's Dive! LWFの簡単なおさらい 「LWF」- Lightweight SWFとはFlashコンテンツから変換したデータをマルチプラットフォームで再生可能にするアニメーショ

    ナウい「LWF」 | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 中編 | GREE Engineering

    よやと申します。こんにちわ。 今回は zlib 解説の中編です。前編はこちら ↓ http://labs.gree.jp/blog/2012/01/4082/ SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 前編 前回、zlib ヘッダのバイナリを解説しました。今回はその後ろに続く Deflateストリームのバイナリ構造についてです。 尚、固定ハフマンまでの説明で長くなり過ぎたので、動的ハフマン(カスタムハフマン)は次回の後編で改めて解説いたします。 前回の復習 zlib は「zlib ヘッダ + Deflate ストリーム + ADLER32」のデータ形式です。尚、通常、zlib ヘッダ無しでも Deflate ストリームだけで圧縮元のデータを復元出来ます。(DICTID が存在すると話が少し厄介ですが、通常見かける事はないでしょう) Deflate はデータを任意の長さのブロック

    SWFバイナリ編集のススメ番外編 (zlib 伸張) 中編 | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 今回は、PNG 画像入れ替えについてお話します。 PNG の情報を格納できるタグ DefineBitsLossless, DefineBitsLossless2 が利用出来ます。(*1) DefineBitsLossless に透明度情報を加えたのが、DefineBitsLossless2 です。 PNG の特徴 (基礎知識) 可逆圧縮のフォーマットです。(JPEGと違って画像の細部が潰れません) パレット形式とトゥルーカラー形式(24bit(*2)フルカラー)の両方に対応します。 色毎、ピクセル毎に透明度(半透明も可)が指定できます。 (GIFは半透明を扱えません) パレット形式 前回の GIF 編の説明と似ていますが、(GIFと異なり)半透明も扱う為、格納方式が異なります。 以下のは輪郭の外が透明で、黄色を少しだけ半透明した例です。 PLTE ch

    SWFバイナリ編集のススメ第五回 (PNG) | GREE Engineering
  • Flash | GREE Engineering

    Flash について GREE Engineering

    Flash | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 今回は、GIF 画像入れ替えについてお話します。(PNG 画像入れ替えは次の機会に) GIF の情報を格納できるタグ DefineBitsLossless, DefineBitsLossless2 が利用出来ます。(*1) DefineBitsLossless は、ビットマップ画像をシンプルに表現して Zlib 圧縮する形式です。 この DefineBitsLossless に透明度情報を加えたのが、DefineBitsLossless2 です。 GIF の特徴 (基礎知識) 可逆圧縮のフォーマットです。(JPEGと違って画像の細部が潰れません) 色テーブル(カラーマップ)を持ちます。いわゆるパレット(インデックスカラー)形式です。 最大256色まで扱えます。透明色(半透明はダメ)も扱えます。 (蛇足ですが) 複数の画像を格納してアニメーション出来ます

    SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) | GREE Engineering
  • SWFバイナリ編集のススメ第三回 (JPEG) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 前回、SWF書き換えの簡単なサンプルを示しました。 今回は、JPEG 画像入れ替えについてです。 SWFにおける画像の扱い SWF はベクター画像とビットマップ画像の両方に対応しています。 画像情報を格納する tag には幾つかの種類があります。(tag 名の後ろにつく数字は省略) DefineShape (ベクター画像。どのペンで何処に線を引いたといった情報) DefineBitsJPEG (JPEG画像) (*1) DefineBitsLossless (PNG的な可逆圧縮画像, シンプルなフォーマットをZlib圧縮) これらの中で比較的差し替えが楽な JPEG画像を取り上げます。 JPEG tag について Flash Lite 1.1/2.0 で対応する JPEG 系 tag は以下の4つです。 JPEGTables, DefineBits,

    SWFバイナリ編集のススメ第三回 (JPEG) | GREE Engineering
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