はじめに Deferred Rendering では G-Buffer にデプスや法線、拡散色などの情報を予め描きこんでおき、その情報を使ってシェーディングやライティングの処理が行われます。 遅延シェーディング - Wikipedia これを利用してあげると距離関数でレイトレースした非ポリゴンの図形とポリゴンの図形を良い感じにマージしたりと面白い表現も出来ます。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips そこでこの G-Buffer を描きこむパスで、デプスセンサから取得したデプスおよびそれを元に計算した法線を描きこんでみたら、メッシュを生成することなく遮蔽も再現できる画が作れるのではないかと思いやってみました。 デモ コード GitHub - hecomi/UnityKinectV2DeferredRendering:
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