独自に収集したデータを使って、みんな知ってるようで知らないニコニコ動画の現在を紹介していきます。第20回はアーケードゲーム系のタグを取り上げます。連載一覧はこちら。 明治大学米沢嘉博記念図書館スタッフでニコニコ学会β幹事。趣味で同人誌やニコニコ動画関連の研究をしてる人。記事に使ったデータ元の『ニコニコ統計データハンドブック2014』など同人誌をコミケで頒布。ブロマガでは連載記事の補足も。 Twitterアカウントは@myrmecoleon。関わった近著に『進化するアカデミア 「ユーザー参加型研究」が連れてくる未来』(イースト・プレス刊)。右の画像は筆者を擬人化?して描いてもらったキャラ「ありらいおん子」。男の娘。 ■Amazon.co.jpで購入 知られざるアーケードゲームプレイ動画の世界 ニコニコ動画のカテゴリタグの中でも最大の「ゲーム」カテゴリ。過去に紹介した「実況プレイ動画」(第5回
岩間/ましー @iwamasy 理由としては、ニュード資源の生産量減少が挙げられる。 ニュード自体は元々増殖する資源であるため、単純に枯渇が原因ではない。 度重なる戦闘と、近年のニュードを使用した武装の登場により、 空気中のニュード濃度の上昇と、採掘施設のニュード侵食による老朽化が急激に進んでいるのだ。 岩間/ましー @iwamasy 元々、表層にニュードの少ない土地である。 EUST・GRFの両軍は、新たに大掛かりな採掘施設を補修なり建造しなければならない「第三採掘島」を戦略的価値なしと見限った。 採掘の容易な結晶が潤沢にある「バレリオ」や、EUSTの主要拠点である「ウーハイ」に戦場が移るのは当然である。 岩間/ましー @iwamasy 一方で、ベテランボーダー達からは「第三採掘島」への転属の要望が後を絶たない。 長く戦場にいたボーダーには重度のニュード依存症を患っている者が多く、 高濃
対人対戦(PvP)ゲームの新規ユーザー獲得に必要な“初心者向けのセオリー”に関するお話。 『ボーダーブレイク エアバースト』 セガが開発・運営するアーケード用サードパーソン・シューティングゲーム(TPS)。通称『ボダブレ』。 前々から興味あったのですが、偶々近所のスーパーのゲームコーナーに設置されたので遊んでみました。本作が他の対人対戦型のFPS・TPSと違うのは、プレイヤーが“ロボットに乗って戦う”ということ。この“ロボットに乗って戦う”という設定が意外と曲者だったりするのですよ。初めてプレイする初心者にとっては。 とりあえず、初心者にとって対人対戦ゲームにおける一番の参入障壁は“勝てない”ということ。 普通のゲームであれば、少なくとも操作方法さえ覚えさせてくれれば、1面や2面はクリアして楽しむことができます。でも対人対戦ゲームは、操作方法を覚えただけでは“勝てない”。1人も敵を倒せず、
重火力兵装は全体にマガジンあたりの装弾数が多くリロード頻度が低いため、腕のリロード速度を捨てて反動吸収を高められる利点がある。その一方で1マガジン撃ち切りよりも先にオーヴァーヒートが発生することで実質的な継続火力はそれほどでもない。 OHさせてしまうと強制冷却により数秒の間射撃できなくなるが、その直前で射撃を止めれば冷却時間が短かく済み、火力密度が上がる。あるいは連射を継続せずに細かく断続させることで、火力密度をほとんど損うことなくOHを避けて火力を継続させる方法もある。いわゆるOH管理の概念である。 「OHまで撃ち続ける」という前提で火力グラフを描いたことはあったが、OHを起こさずリロードまでを撃ち切った場合の火力比較を試みたい。 まず、OHする武器のスペックを書き出す。 名称 威力 総弾数 連射速度 OH耐性 OH復帰時間(非OH時) リロード時間 ウィーゼル機関銃 350 180x8
こんばんは、松下です。記念すべき一発目の記事投稿は、まずボーダーブレイクの話題で行ってみることにします。 今回ボーダーブレイク記事概要のページも併せて用意しました。各種データシートなども置いておりますので、宜しければ一緒にどうぞ。 さて、ボーダーブレイクはそのハマり度ゆえに「財布ブレイク」→「口座ブレイク」→「人生ブレイク」などという三段活用が定義されるほど出費が激しいことでよく知られています。 多くのボーダーは「金額を計算したら負け」「絆よりはマシ」という呪文を唱えて現実から目をそらしており、またプレイ料金が高いという前評判から新規参加を躊躇っている方もいるのではないでしょうか。ですが、果たしてボーダーブレイクの単位時間当たりの料金を真面目に計算した人はいるのでしょうか。 というわけで、今回はそういったことをここで計算してみたいと思います。比較対象として同じアーケードロボゲーの「バーチャ
先日は主副武器の重量火力比を比較したので、今度は機体パーツについてもやってみようかと思う。 購入段階では素材とGPがコストとしてかかるが、アセンブル時のコストというのは事実上重量のみである。「重量に比して性能の高い」パーツを探すというのは重要なことだろう。 とはいえパーツごとの性能指標数値は様々であるために適当な比較は難しい。ここではあくまで目安として、性能指標アルファベットコードを100刻み10段階評価に置き換えた上で重量比を出している。 頭 名称 重量 装甲 装甲/重量 射撃 射撃/重量 索敵 索敵/重量 ロック ロック/重量 総合 総合/重量 クーガーI型 600 600 1.00 500 0.83 300 0.50 600 1.00 26 4.33 クーガーII型 620 600 0.97 500 0.81 500 0.81 400 0.65 26 4.19 クーガーS型 630
「麻武器ばっかり軽くて火力高くてズルくね?」てなわけで重量と火力のバランス考察である。 主武装 名称 威力 装弾数 マガジン火力 マガジン 総弾数 総火力 連射速度 秒間火力 重量 秒間火力/重量 マガジン火力/重量 総火力/重量 M90サブマシンガン 260 65 16900 20 1300 338000 850 3,683 140 26 121 2,414 M90Cサブマシンガン 240 74 17760 18 1332 319680 850 3,400 160 21 111 1,998 M91サブマシンガン 230 120 27600 12 1440 331200 900 3,450 200 17 138 1,656 M99サーペント 270 80 21600 16 1280 345600 860 3,870 180 22 120 1,920 ヴォルペ突撃銃 360 54 19440
榴弾砲は爆風ダメージであり、着弾に誤差があるためカタログ値通りに効力を発揮しないので性能の単純比較が難しい。 実際にはどの程度の有効性であるのか、いくつかの尺度で検証してみる。 まず、基本スペックを確認しよう。 名称 威力 射数 射程 着弾遅延 着弾誤差 爆発半径 爆発高度 装填速度 タイタン榴弾砲 10000 6 300m 5.5秒 15m 25m - 50秒(40秒) コロッサス榴弾砲 7200 12 250m 4.5秒 25m 24m - 60秒(48秒) アトラント榴弾砲 11200 5 500m 8秒 20m 25m - 55秒(52秒) ギガノト榴弾砲 16000 1 350m 10秒 0m 40m - 70秒 エアバスターT10 9800 4 350m 4.2秒 15m 28m 9m 55秒(50秒) エアバスターT25 13000 1 260m 6.5秒 0m 45m 12
爆風武器は範囲攻撃であり、従って単純火力だけでは威力を判断できない。威力が高くても範囲が狭ければ総体としてのダメージ量は多くないし、逆に低威力でも範囲が広いものはそれなりに火力が高くなる。 勿論、それは範囲内合計火力に過ぎず、個々の敵機に与えるダメージ量とは異なるが、ある程度の目安にはなろうかと考え総火力計算を行なった。 爆風は中心点を100%、最大半径を0%として距離に反比例して減衰する。 従って爆風範囲に爆風威力を乗じた単純爆風総威力図は、爆発半径を底面、威力を高さとした円錐形を成す。 ただし検証により爆風範囲の辺縁25%範囲では実質的に対BR火力が0になることが知られている。従って実際の火力図は高さ3/4の円錐+高さ1/4の円柱の複合となる。円柱の体積は底面積×高さ、円錐は底面積×高さ×1/3であるから、爆風総威力は(爆発半径^2)π×(威力/2)となる。 なお、これは爆風範囲図では
ディスインテグレイトひじり @Hijiri0413 前々から書こうと思っていたB上位戦行動指南などをpostしてみようと思います。BBループに悩んでいる方の助けになれば幸いです。どちらかと言うと詳細な技術云々よりも立ち回りや考え方の話になります。本文は字数の都合上タグ抜きで書きます。 #borderbreak ディスインテグレイトひじり @Hijiri0413 1-1:『目の前の状況も時には無視すべき』ベースを防衛し、前線に戻ろうとしたら、カタパルトで飛翔中に新手の凸屋が。このような時は条件反射的にエリア移動でベースに戻るのではなく、一度マップを確認しましょう。 ディスインテグレイトひじり @Hijiri0413 1-2:ベースには味方がいますか、いるならば人数は何人ですか?またその味方の乗っている兵装は何ですか?これらの情報を手がかりに防衛に必要な戦力を計算し、足りないと感じた時のみ戻り
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