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2015年1月19日のブックマーク (2件)

  • ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

    ゲームの面白さには、多くの方向性がある。 「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。 その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。 「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。 今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。 成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。 3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできて

    ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト
    tyuke
    tyuke 2015/01/19
    ドランシアやってみたけど、ゲーム内でのパワーアップ要素がただのステータスアップで見た目にはわかりにくい。ゴールド変換だからパワーアップ→俺TUEEE要素もないし、爽快感が欠けているのでなんともなぁ。
  • Togglで時間管理しはじめたら意識がみるみる変わっていった話 - Shoichi Matsuda's diary

    はじめに 作業時間の管理・計測をこれまでやったことがなかったのですがTogglというサービスを使い始めてみたら作業時間の見える化だけでなく意識すら変わってきているように感じたのでまとめておきます。 Togglとは 非常にシンプルな作りのタイムトラッキング(時間の計測)サービスです。 Webクライアント、Andoird、iPhonePCクライアントが用意されています。 Webページ AndroidiPhonePC版ダウンロードリンク 基的な操作は作業を始めたらスタートボタンを押して、終わったらストップボタンを押すだけです。 これ以上ないほどにカンタン。 Togglを使い始めたきっかけ id:naoto5959さんのこちらの記事を読んだことでした。 この記事自体は情報のPush / Pullについて書いてあるので「なるほどー」と思って読んだのですが、この中で出てくるTogglについ

    Togglで時間管理しはじめたら意識がみるみる変わっていった話 - Shoichi Matsuda's diary
    tyuke
    tyuke 2015/01/19
    ちょっと気になる