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ブックマーク / developer.wonderpla.net (2)

  • はまるかもしれない参照カウンタ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    こんにちは。 今回エンジニアブログを執筆します新卒の長屋です。 今回は初めてCocos2d-xを扱う上ではまりやすい参照カウンタ周りを解説したいと思います。 Cocos2d-xの参照カウンタとは? ・そのオブジェクトが参照されているポインタの個数を持っている。 ・そのオブジェクトの参照カウンタが0がなったときそのオブジェクトは解放される。 Objective-Cを触っていた方はなじみ深いと思いますが、そうでない方で実際につまづいている方を何度か見かけました。 以下のソースをご覧ください。 // HelloWorld.h class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { //スプライトへのポインタを持ちます cocos2d::CCSprite *m_pTestSprite; public: //初期化処理 virtual bool init(); //

    はまるかもしれない参照カウンタ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • 経路探索アルゴリズムA*を立体地形に対応させてみる - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    今回エンジニアブロクを担当する小瀬です。 経路探索アルゴリズムといえば、A*(エースター)が有名ですが、タワーディフェンスやRTSなど平面的なものに使われる事が多いかと思います。複雑な立体交差などに対応するのは難しいですが、SFC向けに発売されたタクティクスオウガのような地形であれば多少の変更で実現可能です。 A*自体はそれほど難しいものでも無いとは思いますが、基的な部分としては 開始地点から検索を始め、周囲にあるグリッドの移動量とゴールまでの直線距離を求め、その合計をウェイト値として求める。 移動先のグリッドからは移動元のグリッドへの方向(または座標)を持たせておく ウェイト値計算の行われたグリッドは、探索対象としてリストなどに保持しておく リスト中で最もウェイト値の低いグリッドへ移動し、移動元のグリッドはリストから外す 隣接グリッドが壁や、既に計算済みのグリッドに囲まれた場合はそのま

    経路探索アルゴリズムA*を立体地形に対応させてみる - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
    uechoco
    uechoco 2014/11/25
    経路探索、エースター、立体経路探索
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