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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (2)

  • ドラゴンクエストのモンスターの命名法について - 色々水平思考

    ドラゴンクエスト3あたりから顕著なんだけれども、ドラクエに多数登場する、グラフィックは一緒だけど、色を変えることで、バリエーションを増やしているモンスター、所謂色違いモンスターの命名法にはあるロジックがある。それは、 カタカナの名前のモンスターと、ひらがなの名前のモンスターが交互に出るっていうロジックである。 このロジックをもっとも突き詰めたのが、ドラクエ4である。適当に例を挙げてみよう。 リリパット→どくやずきん→アローインプ ダックスビル→ももんじゃ→メイジももんじゃ みならいあくま→ベビーマジシャン→ひとつめピエロ ピクシー→おにこぞう→バアラック ほらね。例外はいくつかあるけど、、基的にはこのロジックでモンスターが命名されている。(ドラクエ3あたりはこの規則がまだちょっと曖昧、ドラクエ5では逆に崩れているんだけど、この理由はまた別の機会に) この命名規則により得られるメリットは、

    ドラゴンクエストのモンスターの命名法について - 色々水平思考
  • ゼロ年代が克服したもの - 色々水平思考

    ゼロ年代が克服したものは、「退屈」だと思う。 90年代の重要なキーワードは「退屈」であり、「倦怠」だった。岡崎京子だの松大洋だの、フィッシュマンズだのミッシェルガンエレファントだのスーパーカーだのっていう90年代を代表する表現者達は、それらのキーワードと向き合って、優れた作品を残してきた。 それからずいぶん時間がたってオイラはすっかり退屈を感じない人間になった。ネットで2ちゃんねるやブログを読んだり、自分でも何かを発言してみたり、ニコニコ動画やyoutubeで、様々な種類の動画をみたり、ネットを通じて知った映画音楽を見たり聴いたり、TVだってスカパーだのCSだの色んなものが見れるようになった。携帯電話で、知り合いと他愛のない言葉をメールで交わしたり、移動中もワンセグでTVを見たりしてる。 ゼロ年代は90年代には有り余っていた、退屈を潰すための仕組みが大量に登場し、発達した時代として

    ゼロ年代が克服したもの - 色々水平思考
    umeten
    umeten 2008/10/27
    そりゃ「退屈」じゃねえ、「時間」だ。モバイル端末に細切れになった時間までも浸食されてそれを喜ぶセンスを持つように飼い慣らされただけだっつーの。
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