You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.
Unreal Engine 4のマテリアルノードあれこれ UE4には強力なマテリアルエディタが搭載されています。ユーザーが自由に使える多数のマテリアルノードが用意されており、シェーダーの知識が無くても、それらをつなげることで多彩なシェーダー表現が可能になります。 とは言え、シェーダーでできる事がすべてマテリアルノードでできるわけではないですし、シェーダーの知識を全く持たずにマテリアルを作成するよりも、多少の知識を持っていたほうが効率よく、パフォーマンスの良いマテリアルを作成できます。 マテリアルノードにはCustomという、直にシェーダーコードを記述することのできるノードが用意されています。今回の記事では、Customノードでこんな事ができるという例を挙げながらマテリアルノードのTips的なものを披露していきたいと思います。 ※この記事は、Unreal Engine 4.18.1を元にして
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - Qiitaの九日目です。 記事名の通り、UE4のポストプロセスマテリアルについて雑多に色々書きます 前回の基本編では以下の項目について説明しました UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基本編 - Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 - ぼっちプログラマのメモ レンダリング結果・デプスマップの取得 隣り合う画素情報の取得 フィルター処理 今回は基本編で説明した内容+αで 作ってみたものを紹介・解説していきます 漫画風フィルターを作ってみた 数年前に流行っていた漫画風フィルタをUE4で実装してみました ↓こんな感じ アルゴリズムは↓のサイトで紹介されているものを使用します OpenCVで写真を漫画風に加工してみよう 〜手法編〜 | Develo
はじめに 裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 8日目です。 qiita.com 我らがおぎまふさんやcom04さんなど、いろいろな方がトゥーン表現に挑戦されています。 最近ではMarketPlaceでもトゥーンなアセットが出てきたりしています。 いろいろ参考サイトをまとめていたのですが、com04さんの記事を見たほうが早いですね… qiita.com ですがやっぱり自分好みのものを作りたい…と思って探していたら参考になりそうなところを見つけました。 d.hatena.ne.jp こちらのサイトではsoftImageですが、なんとかそれっぽくなりました。 マテリアルダメダメなので、練習ついでに作ってみました。 できたもの 水彩風マテリアルがだいたい出来た#UE4Study pic.twitter.com/yUPdarH34r— てんちょー
UE4は物理ベースレンダリングを採用しているので、真面目にやろうとするといわゆるジャパアニメのようなキャラクターは、ライティングによりとても怖い見た目になってしまいます。 これをなるべく回避し、UE4のリアルなライティングに馴染ませるようにマテリアルを調整してみたのが、以下のような画像です。 もちろんこれも完璧なライティングではありませんが、ちゃんとシャドウは全て落としています。そしてこれを動画にしたものが以下です。 今回この動画を作成するにあたって、GitHubから取得したUE4のmasterブランチを使ってビルドしたカスタムUE4を使っているので、画像など一部現在のUE4とかみ合わない可能性がありますのでご了承ください。 ※バージョン的にはUE4.9の開発中のものです。 どのようなところに注意すべきか? いわゆるアニメ的なキャラが怖くなる要因は彫りの深い黒い影に綺麗なグラデーションがか
I thought I’d share my Radial Blur Post Process Material. This simplest Version of it: Radial Blur with fixed number of equally weighted samples This is the setup of the Material in der Material Editor. The Node named “Radial Blur” is actually just a Custom Node with HLSL code. The HLSL Code for this Node is: float2 ScreenMult = View.ViewSizeAndSceneTexelSize.xy / View.RenderTargetSize; int TexInd
Unlit or Emissive マテリアルをUnlitにしたり、Emissiveカラーだけを出力に使用する。 そしてマテリアル内で自前でライティングを計算し、結果を出力に繋ぐ。 参考 UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門 - Let's Enjoy Unreal Engine http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2019/12/01/000735 【UE4】セルっぽいルックを頑張ってみる その2(カラー) - 開発日誌 http://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4_22.html Post Process Post Processマテリアルでライティングの数値を逆算して算出、そのライティングの数値を弄ってシェーディングする。 ライティングの数値さえ取れれば使い勝手が良いので、多分現状だと一番使用されている手
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達した
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達した
ラビットガーデン 主に自作ボードゲーム、自作デジタルゲームの情報 Live2D、Unity3D、自作ゲームについての解説など 今回は技術編です。前回 ※比較的マテリアル初心者向けの解説になります。 実行ファイルを更新しました。 投稿時点版をブラッシュアップしたバージョンです。 車をふっ飛ばしたときのSEやパーティクルが付いて爽快感が増しています。 あと、大阪人数名にアテレコを加えています。 だいぶ道頓堀 ver0.2 この左側のビルの看板なのですが、実はひとつのマテリアルを板ポリに貼ってビルの1面全体を覆っており、看板部分だけを光らせています。 (※右側の「かに籠絡」とビールの看板は看板単体のマテリアルで、窓部分だけを光らせています) 本当はせめて看板くらいはビルとは別のcubeオブジェクトにして立体感を出すべきだったんですが、看板の物量が多すぎて手抜きしました。遠景用ならこれで十分だと思
今回の記事ではテクスチャのミップ(Mip)レベルをマテリアルからコントロールする方法をご紹介します。 映像用途では、2Kや4Kなど高解像のテクスチャを使用するケースが多々あります。 特にキャラクター関係のアセットでは、ノーマルマップなど非常に細かい凹凸が描かれていて、見せ方によってはジャギーが目立ってしまうことがあったりします。 上図の球体には4Kのノーマルマップを割り当てています。 クローズアップでは質感がきれいに出ていますが、下図のように少し離れるとテクスチャの細かい部分にジャギーが目立つようになり、これではせっかく高解像度のテクスチャを使用しているのに残念な結果です。 このような場合、ノーマルマップを複数用意しておきカメラの距離に応じてブレンドするなどの方法でも解決できます。 ただ、やはり複数のアセットを作成・管理するのは手間が掛かりますし、修正時のことを考えるとなるべく低コストに対
アンリアルフェス2015横浜で公開したNPR、トゥーンのアルゴリズムと使い方詳しく解説するよ(*´∀`)うUE4CellLookUnrealEngineNPRToonShader みなさん、いつもアンリアルエンジンのご活用ありがとうございます! この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 10日目の記事です。 はじめに 先日のUnreal Fest 2015 Yokohamaにて講演させていただいたUE4でNPR(Youtubeビデオ、Slideshareスライド)の内容をちょこちょこブラッシュアップしていたのですが、CGWORLDさんにご興味を持っていただけ、本日12/10発売のCGWORLD vol.209に掲載してていただきました! 誌面では実際にレンダリングされた画像の高解像度の掲載が難しかったり、アルゴリズムのお話まです
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く