[CEDEC 2007]GPUによる流体シミュレーションの実際 編集部:aueki CEDECと同時に行われているNVIDIAの「開発の鉄人」でChris Kim氏による「流体力学による煙,炎,水」と題する講演が行われた。テーマはGPUによる流体シミュレーション,つまり,煙,炎,水といったものを表現するための手法についての解説だ。すでにSIGRAPHで公開されているものとほぼ同じ講演であるため,NVIDIAサイトでサンプル動画やプレゼンテーションを見たことがある人もいるかもしれない。 さて,これまで,流体シミュレーションというと,物理エンジンのデモなどで何度か目にした人もいるだろう。これらのほとんどは,パーティクル(微粒子)による流体のシミュレーションである。パーティクルを細かくしたり,スプライト形状を工夫するとかなり自然な仕上がりになることは,NVIDIA自身もCascadesなどのデモ
今も多くのゲームはC/C++言語を用い、DirectXやOpenGLを通して描画するネイティブのアプリケーションとして開発されています。しかし、多くの分野のソフトウェアがWebに移行しているように、ゲーム産業もまた、いずれWeb上で動作するゲームに本格的に移行する時が来るかもしれません。ところが、オンラインショップや業務系Webアプリケーションとは異なり、ゲームをWebで実行するには大きな障壁が存在します。HTMLを代表とするWeb標準技術の組み合わせでは、貧相なプレゼンテーション能力しか持ち合わせません。 高いデザイン能力を持ったSilverlightはWebの貧弱なプレゼンテーション能力を補うものであり、ゲームの実行環境としても大きな可能性を秘めています。HTMLでは困難な、あるいは可能であっても実用的な速度が得られなかったスプライト処理や半透明合成、アニメーションが可能になります。通
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