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OpenGLとtextureに関するundertheskyのブックマーク (4)

  • 非2^n テクスチャの速度

    ※OpenGLに関連する項目は 別ページ に整理しました。ここにあるものは内容が古い場合があります。 non-power-of-two texture の速度を検証する OpenGL 2.0 ではテクスチャの一辺のサイズが 2^n でなければならないという制限がなくなっている。 非2^n テクスチャを使用する際の懸念は、速度の低下である。 ここでは速度低下の有無について検証する。 方法 2種類のサイズのテクスチャ画像を準備する。 (1) 2048 x 2048 (2) 2047 x 2047 注: テクスチャ画像の最大サイズおよび最大枚数は、 以下の関数により調べることができる: int n; glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS, &n ); glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &n ); glGetIntegerv(

  • 床井研究室 - 第3回 テクスチャの合成

    下地の色 前回のプログラムでは,ポリゴンにテクスチャを貼る場合にも glMaterialfv() を使って材質を設定していました.では,この材質によって決まるポリゴンの色は,そのポリゴンにテクスチャを貼ったときに,どのように扱われるのでしょうか.今回はポリゴンの色とテクスチャの色との合成について説明します. アルファ値 これまで画像データの形式は,光の三原色(赤,緑,青)の3つの成分,すなわち RGB 形式で表していました.しかし,OpenGL が内部で色について処理する時は,RGBA という4つの成分を取り扱っています.この4つ目の成分 "A" は「アルファ値」と呼ばれ,一般に「不透明度」として扱われます.アルファ値は画像の合成の際に利用されます. では,今まで使ってきたデータをもとに,RGBA 形式の画像を作成してみましょう.実は Photoshop Elements では,RGBA

    床井研究室 - 第3回 テクスチャの合成
  • iPhoneのOpenGL ESのテクスチャ読み込み処理を修正した - 強火で進め

  • 床井研究室 - 第18回 テクスチャオブジェクト

    独立したテクスチャが使いたい テクスチャが1枚しかなくても,テクスチャを分割して使うことで,異なる場所や物体に異なるテクスチャを貼り付けることができます.それでも,やはり独立したテクスチャが使えたほうが何かと便利です.たとえばキューブマッピングはテクスチャに使う画像の全体を使用しますから,その一部を切り分けて他に流用するようなことができません.この場合は独立したテクスチャが必要になります. OpenGL において独立した複数のテクスチャを取り扱う機能のことを,テクスチャオブジェクトと呼びます.複数のテクスチャメモリを動的に割り当てたり開放したりする機能のほか,テクスチャに優先度を与えて処理速度を最適化する機能も用意されています. 部屋の中にティーポットを置いてみる それでは,通常のテクスチャマッピングにキューブマッピングを組み合わせてみましょう.まず,前回作ったプログラムを雛形にして,箱の

    床井研究室 - 第18回 テクスチャオブジェクト
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