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openglとshaderに関するundertheskyのブックマーク (6)

  • 床井研究室 - 似非 SSS (Subsurface Scagttering)

    就職氷河期 M2 が二人売れ残ってます. 他の二人がさっさと決めてくれたので意外と調子いいなと思ってたんですが, 残る二人がなかなか決まりません. うち一人は早くから研究成果を出していた人なので悔しいです. それに就職活動が長引いたせいで, せっかく積み上げてきた成果がしなびてしまいそうです. なんとかならんかな. 似非 SSS (Subsurface Scattering) 先日 SSAO のサンプルを作っているときに久保尋之氏からメッセージを頂いたのをきっかけに, 久保氏のご研究をヒントに, もしかしたらこういう方法でも SSS (Subsurface Scattering, 表面下散乱) っぽい表現ができるかも, と考えてやってみました. この方法は理論的な裏付けもサーベイもしてませんし, 速くもなければ品質が良い訳でもないのですが, SSAO のプログラムをわずかにいじるだけで実現

    床井研究室 - 似非 SSS (Subsurface Scagttering)
  • GLSLシェーダによるカートゥーンレンダリング

    今日は、GLSLによるカートゥーンを紹介しようと思います。割と簡単にでき、それなりに見栄えがするからです。その応用として、輪郭線も描画します。 カートゥーンの原理 カートゥーンはセルアニメ調のレンダリングです。左下の図に示すように、頂点vにおいて、法線と光源ベクトル(頂点から光源へのベクトル)との内積(照度)を、右下の図のようなテクスチャのs座標に当てはめることで簡単に実現できます。 更に、次の図の左のように、視線ベクトルと法線の内積を考えると、輪郭となる部分はほぼ0になります。そのため、その内積をt座標に割り当てることで、輪郭線を実現できます。 s座標もt座標も単位ベクトル同士の内積で計算できますが、その範囲は-1~1になるため、テクスチャマッピング(glTexParameterによる指定)をクランプに設定する必要があります。 バーテックスシェーダ(頂点シェーダ) 今回は、頂点シェーダで

  • ● DirectX/GPU 年表

    GPU 年表 (DirectX/OpenGL 年代別 list) 最終更新 2015/09/23 03:26 [戻る] ● DirectX/GPU 年表

  • BumpMap - せっかくだから俺はプログラマの道を選ぶぜ@wiki

    バンプマッピングを行うのに2種類のテクスチャが必要になります。 法線情報をテクスチャに書き込んだ法線マップとデカールテクスチャが必要になります。 //グローバル変数宣言 float4x4 world; //ワールド行列 float4x4 view; //ビュー行列 float4x4 projection; //プロジェクション行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); //ライトの位置 sampler2D base; //テクスチャ sampler2D normal; //法線テクスチャ //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position : POSITION; //頂点座標 float3 normal : NORMAL; //法線ベクトル float2 texcoord : TEXCOORD0; /

    BumpMap - せっかくだから俺はプログラマの道を選ぶぜ@wiki
  • vvvv: a multipurpose toolkit : User Shaders

    What is a shader? The pixel and vertex shader editor within vvvv allow you to program many more looks than the usual 3d look. Shaders are a rapidly developing field in algorithmic graphic and motion design. VVVV includues a couple of the standard shading models like Flat, Gouraud, Phong and Blinn, but they are many more possible uses for shaders. VVVV shaders are programmed in the so called "High

  • GLSL(OpenGL Shading Language)を使う

    GLSLとは OpenGL Shading Language(以下GLSL) は OpenGL との親和性の高い shader 記述言語である。 shader 記述言語とは、 グラフィクスパイプライン中のプログラム可能な部分における処理を 記述する言語の総称である。 shader 記述言語には他に NVIDIA の CgMicrosoft の HLSL などがある。 世間一般に出回っている情報量では Cg に押されていると思われる。 OpenGL との間のインタフェースがわかりやすい点と、OpenGL 拡張機能を 利用可能にする GLEW を導入すれば Linux でも Windows でも使える点が 優れている。 デメリットは、情報が少ないこと、プラットフォームによって挙動が 異なる場合があること、 中心となって策定していた 3DLabs がハイエンドグラフィクス分野から 撤退した

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