パソナテックエンジニアカフェで話すスライドです。 http://atnd.org/events/26591 Unityで作ったオンラインゲームの開発事例とC#を使った通信設計周りの話です。Read less
![いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/965baa314af0abf317184fdf4dcd62e2334acbcc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fshowlordofknightsdevbackgroundclient20120410-120410034923-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
Unity の Scene View には “Mipmaps” というモードがある。Mipmap のレベルを視覚化表示するモードだ。 このモードに切り替えると、次図のようにシーンに赤と青の色付けが行われる。 この色付けは、画面上でのテクスチャの描画密度を表している。色の付いていない領域は、テクスチャの解像度と画面上での描画される密度がほぼ一致している状態を表す。これは見た目とコストについてバランスのとれた理想的な状態と言える。 赤い領域は、描画される密度が高い状態を表す。要するにテクスチャ解像度が高過ぎるということだ。逆に青い領域は、描画される密度が低い状態を表す。これはテクスチャ解像度が低過ぎるということだ。 このモードが役に立つのは、そもそもテクスチャ解像度が適切であるかどうか調べるという他に、シーンの一部分においてテクスチャ解像度のミスマッチが発生していないかどうか調べるのに使える。
Unity’s Built-In Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary supports different rendering paths. A rendering path is a series of operations related to lighting and shading. Different rendering paths have different capabilities and performan
Aperture Cutscene EditorというカットシーンエディターがUntyのアセットストアで販売されていたので購入してみました($40)。 http://u3d.as/content/kurt-loeffler/aperture-cutscene-editor/2F2 公式サイト http://www.aperturecutscene.com/ フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/106442-Aperture-Cutscene-Editor いや~、これは良いですね。ツールのイメージは下記のスクリーンショットのページをどうぞ。Unityってタイムラインでカメラとかオブジェクトを制御する仕組みが無いんですが、これを導入するとそれがUnityに組み込まれるのでカメラとか非インタラクティブなオブジェクトの制御がグラフィカルになっていい感じで
結論としては、Assets/StreamingAssets ディレクトリ以下に AssetBundle ファイルを配置することによって実現できます。 AssetBundle の読み込みは WWW クラスを使ってしかできない。 WWW でのファイル読み込みは "file://" を使ってファイルパスを指定する。 WWW クラスリファレンス AssetBundle クラスリファレンス Resources クラスリファレンス <Resources ディレクトリ内に入れた場合> iPhone 用にビルドすると、Resources ディレクトリ内のファイルは resources.asset としてまとめられ、Resources クラスを使ってしかアクセスできない。 Resources クラスには AssetBundle ファイルを読み込むメソッドは提供されていないためダメ。 ファイル単体にアクセスで
UnityでのARアプリケーション開発 株式会社コンセプト 林建一 アウトライン 1. 会社概要とARについて 2. ARアプリケーション開発におけるUnity 1. ARアプリケーションの仕組み 2. Unityのメリット 3. Unityプラグインについて 4. UnityプラグインによるAR機能の実装 5. ARプラグインの紹介 主に対象となる方 • モバイルARに興味があるゲーム開発者の方 • Unityプラグインの開発に興味が有る方 • Unityでカメラデバイス制御/表示したい方 向けに資料をつくりました. http://qoncept.jp/ar/seminar/unity_20110716.pdf プロフィール 株式会社コンセプト 取締役/クリエイティブ・ディレクター 林 建一 博士(工学) 略歴 1981年10月19日生まれ 2004年3月 大阪
Please not that every care has been taken to make this guide as friendly as possible to new users. However it will be a lot simpler to follow if you are at least familiar with using eclipse, the java programming language and have some knowledge of the android sdk. To be able to use unity android with eclipse you will first need to have Eclipse configured for use with Android. There is great guide
(2012/05/04 追記) 改訂版を書きました。こちらは Plugin/iOS フォルダを使って自動的にXcodeプロジェクトにファイルに含める方法を使った説明に改良してあります。 iPhone/iPadのプラグインを作成する方法(改訂版) - 強火で進め http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120504/1336095282 (追記ここまで) UnityからXcodeで記述した機能が呼べるiPhone/iPadのプラグインを作成する方法を解説。今回のサンプルはこちらからDL出来ます。 プラグインを作ればネイティブコードで出来る事はなんでも出来ちゃいます。プラグインはiOS Proライセンスはもちろん、iOSライセンスでも作成可能です。 手順は以下の様になります。 1. ビルドしてXcodeのプロジェクトを作成。 2. Xcode側のプログラムを作成
It is possible to start the Unity Editor with command line arguments to make it run certain tasks upon opening. This allows automated game builds, test suites and so on. See below. Additionally, standalone games built with Unity accept some command line parameters as well, see below. Unity Editor command line arguments -batchmode Run Unity in batch mode. This should always be used in conjunction w
Particles are essentially 2D images rendered in 3D space. They are primarily used for effects such as smoke, fire, water droplets, or leaves. A Particle System is made up of three separate Components: Particle Emitter, Particle Animator, and a Particle Renderer. You can use a Particle Emitter and Renderer together if you want static particles. The Particle Animator will move particles in different
IGDA Japan chapter - IGDA日本ゲーム開発セミナー「Unityの導入と実践」【7月16日(土)13:00-】 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=501 「Unityの導入と実践」に参加して来たのでまとめを書こうかと思ったのですが既にTogetterにまとめられている方がおられたのでそちらを紹介。 Unityのそもそも : チュートリアル101 大前広樹(Unity リージョナルディレクター) 「Life in Shadow」 http://globalgamejam.org/2011/life-shadows Togetter - 「「Unityのそもそも : チュートリアル101」のまとめ〜IGDA日本ゲーム開発者セミナー「Unityの導入と実践」講演より〜」 htt
String™ Augmented Reality http://www.poweredbystring.com/ ライセンス ライセンスはこちら。 iPhoneアプリの開発に使う事を考えると、ちょっと高い様な気もしますがそんなに数売れるものでも無いのでしょうがないですかね。 使用事例 このライブラリが公開される前から公開されていたこちらのiPhoneアプリで実際の反応速度やどんな事が可能か体験出来ます。この記事を書くためにアプリページを確認したらドラゴンのデモが追加されたみたいです。 以下の動画はデモの1つのARゲーム。迫り来るミイラが持っている石版の色と同じ色のパネルをキャラが立っている台座の周囲から見つけ、タップするとミイラを倒す事が出来ます。 スニーカーを表示。 3D空間でお絵かき。 壁の額縁からドラゴン登場 その他に既に色々な使用事例が有ります。 牛乳パックの周りに広場が出現。
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
お勤めの会社に従業員貸付制度(社内貸付制度、社内融資)があれば、会社にお金を借りることができます。 しかし会社にお金を借りるにはいくつか条件があり、誰でも借りられるわけではありません。 どのような理由なら会社にお金を借りることができるのか、その条件や審査について詳しく解説します。 従業員貸付制度を利用するメリット、注意点についてもあわせてお話ししますので、お金に困っている方はぜひ参考にしてください。 会社にお金を借りる「従業員貸付制度」の概要 会社にお金を借りる制度のことを、「従業員貸付制度」または「社内貸付制度」、「社内融資」といいます。 会社の福利厚生の一環として導入されている制度で、貸付対象や貸付金額などは会社ごとに異なります。 内容は就業規則や社内規定で確認する 福利厚生のひとつですから、「借金している」という恥ずかしさを感じることなく、利用できるのではないでしょうか。 入社時に細
グリー、マルチOS開発を支援する3Dゲーム開発ツール「Unity」を提供するUnity Technologiesと技術提携〜 「Unity」で開発したiPhoneアプリ「CosmoLightning」も3月中旬に登場 〜 グリー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:田中良和、以下グリー)は、3Dゲーム開発ツール「Unity」を提供するUnity Technologiesと技術提携を行い、2011年3月1日より、「Unity」向けのプラグイン「Unity Plugin for GREE」を、開発パートナー(以下GREEパートナー)様向けに正式に提供開始します。これにより、GREEパートナー様は、Unityで開発するアプリに対し、GREE SDK(※1)が提供する機能を簡単に組み込むことが可能になり、iOS(iPhone/iPod touch ※2)とAndroid(※3)の両OSに対
From Idea to Presentation: Crafting Compelling 3D Models for Academic Projects Continue Reading
UnityにはAsset Storeというユーザーが開発用のアセットを販売するための仕組みが用意されている。ユーザーに個人開発者の多いUnityにとって、これは理想的なサポートシステムだ。アートデザインを担当するパートナーがいない個人開発者でも、出来合いのアセットをAsset Storeから入手することにより、見た目の体裁を繕うことができるようになる。デザイン担当者がいる場合でも、プロトタイピング用の素材の入手先として、Asset Storeは有用な存在になりうるだろう。 ローンチ当初は先行きの不明な雰囲気の感じられたAsset Storeも、最近になってぼちぼち中身が充実してきている。一度試しにアセットの購入を体験してみることにした。 アセット購入の手順 購入対象として選んだのは、FrogamesのProtoPackだ。これなら何かしらに使う機会がありそうな気がする。 購入するにはBuy
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く