FILE *fp = nullptr; auto backup = _dup(_fileno(stderr)); fopen_s(&fp, "nul", "w"); _dup2(_fileno(fp), _fileno(stderr)); //ここの間、stderrへの出力は無へと消える(ファイル名nulは無への出力) _dup2(backup, _fileno(stderr)); ::fclose(fp); http://d.hatena.ne.jp/butyricacid/20111014/1318562989 http://www.4gamer.net/games/999/G999904/20130823022/ https://qiita.com/jiroshino/items/14d9cd03d7e762198abc https://www.slideshare.net/okum
左:十分暗い背景上での単純な加算合成 / 中:青空バックに加算合成白飛びしている / 右:なんとかするピクセルシェーダで描画 動機 レーザービームや爆炎や魔法のエフェクトのブルーム等はお手軽に加算合成されることが多いが、合成の対象とする背景が特定の色を伴っている場合、期待どおりの結果を得ることができない。補色を加算合成すれば真っ白になるし、補色でなくとも想定した色が再現されることはなく背景と混じって違った色になってしまう。例えば赤い炎を加算合成するとして、青空をバックにすれば紫になるし、砂漠をバックにすれば色の変化が少なく迫力不足になってしまう。そのためにゲームではそういったエフェクトが発生するときだけ暗くなったり、そもそもゲーム通して終始暗かったりする。 アニメなどでは暗くするわけにもいかないので結構工夫しているようだけれども、ゲームの方はそんなことは無視で白く飛んでてもそれが計算の結果
今さらながら、どうして数年前にシェーダモデル2.0をサポートするのを必須にしたゲームがでまくったのかを理解した。単純に閾値による二分岐へ帰結せずにピクセルシェーダ上で様々に数値をいじろうとすると、この能力は1.xと2.0との間で大きな開きがある。今回のをps_1_1対応にしようとしてあまりに面倒くさく、結局instructionが増えるだけだったりして思い知った。 で、今はXP・Vista未満を切り捨てるDX10必須のPCゲームがでまくってるね。前回と同様に取り残されて動作環境を見るたび勝手に屈辱感を味わっている昨今。 概要 シャドウバッファと同様のアイデア。ぼかしで生じた滑らかな階調を保持したままで、アルゴリズムを介して画面へ適用してしまおうという企み。アンチエイリアスがかかった線が引けるのだから、モデルをふくらませて裏面を描く手法よりもきっと低解像度でも鑑賞に堪える綺麗なものができるだ
DirectX/Direct3D というと、やっぱり性能があがって機能的にすごい!そんなイメージがあります。 GPU メーカーや Microsoft が宣伝しているように綺麗な見た目のインパクトや、今までと違う画期的なシェーダー、派手なエフェクトなどのデモを想像するかもしれません。 だけどこの blog では、実際に Direct3D を使った描画エンジンを開発しながらその過程で調べたことやわかったこと、考えたことなどを日々細々と記録しています。見た目でわかりやすい部分にはあんまり触れてなくて、非常に地味かつ狭い分野の話が多いです。 汎用的な描画やデータの流用を考えたエンジンの設計は非常に地味で地道で、どのようにシェーダーやリソースを管理して、ツールとどう連携するかといった部分に結構時間を取られます。派手なのは地道に積み上げてきた各パーツが一気につながった最後の最後なのです。 また Dir
人の心は弱く、壊れやすい。どんな人でも「絶対にメンヘルを装わない」と言い切れる人は居ません。アクセスは稼げるし、下半身直結の童貞騎士が大挙して押し寄せてきて大変愉快です。 しかし分かりやすいキャラは即効性はあっても大体すぐ飽きられて多摩川のアザラシ的に忘れ去られます。偽メンヘルをやらかさないために有効そうなTipsを集めてみました。 1. mixi 古来から、mixiを使い始めると、「大丈夫?」「〜さんは悪くないよ!」「元気出して!」的な感じでチヤホヤされるためにメンヘルを装ったり、四六時中足跡を監視して「足跡付けたのにコメントしやがらなかったクソ野郎リスト」を作り始めたり、精神に変調をきたす事が知られています。「常に自分が話題の中心にいないと不愉快」というのは大脳の使い方として不自然な状態ですから、メンヘルのフリは年1回ぐらいにしてクソして寝ましょう。 2. blog 古来から、blog
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