海外に比べて、日本の職場では「仕事の責任範囲」が非常に曖昧である。誰がどこまで自分の判断で行動してよいかについて、明確なルールが存在している職場はほとんどなく、自分の責任範囲だと思って行動したら「何勝手に決めているんだ」と怒られ、一方で自分で決めてはいけないことだろうと思って相談をしに行ったら「そのぐらい、自分で考えろ」と突っぱねられたり……なんてことは決して少なくないはずだ。 自分の職責と関係無さそうな仕事を頼まれた際に、「これは私の仕事ではありません!」と断ると、日本の会社では残念な人として認識される。そもそも「これは自分の仕事ですが、あれは自分の仕事ではありません」と断言できるほど、職分は明確になっていないことが多い。採用の際にも、明確にどんな仕事をするのかということは決めずに就職することになる場合がほとんどだし、入社後に配属を受けても、自分の職責について明確な取り交わしがあることは
皆さんはゲームを企画する際に「月いくら売り上げたい」と思って企画していますか? もちろん全員が全員パズドラみたいなゲームを作ることができれば、 みんなハッピーで素晴らしいのですが現実問題ではそうは行きません。 というより皆さんは企画段階で「このいくらを売上目標にするか?」というのを意識していますか? 「そんなのはリリースしてからじゃないとわからないし、 競合のリリースタイミングやマーケット動向など運の要素も大きいから読めないでしょ」 と思われる方もいるかもしれません。その意見も正しいとも言えます。 が、しかし僕の中では企画段階での「売上目標設定」はかなり重要なモノになっています。 それは売上目標次第で割ける人員、つまりはコストを決めるという側面からの考えもありますが、 僕の中で最も大きいのは「売上目標によってゲーム設計が変わってくる」からです。 どういうことかと言いますと世の中のゲームは下
皆さんの中でもこれから新規リリースを控えている方がたくさんいらっしゃると思います。 しかし、現状のネイティブマーケットはなかなかに寡占市場が進んでいます。 というよりラブライブみたいに新規ゲームが上位に来るのは難しいのが現状。 実際に現在のApp Store売上ランキングTop25を見てみると・・・ といった状況になっております。 経過日数欄の太字赤文字がリリース後1年以上、太字が半年以上を示しております。 と見てみるとTop25に占めるリリース後1年以上のゲームは9本となっています。 半年以上で見てみるとなんと13本と半数以上を占めております。 さらにはデベロッパー別で見てみると・・・ ガンホー 2本 バンナム 2本 コロプラ 2本 LINE 4本 D2C 2本 Applibot 2本 ポケラボ 3本 スクエニ 2本 KLab 2本 合計 21本 となっており、25本中21本を9つのデベ
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