UI/UXという言葉を聞いて久しいですが、みなさんは基本的な考え方をきちんと理解できているでしょうか?様々なアプリを触り、「このアプリのUI/UXいいよね」と言う人は多くいますが、UI/UXを何となく知っている感じになっていると思います。 そこで今回はUI/UXの基礎が学べる資料をSlideshareから30�個集めました。デザイナーの方は必見です!
こんにちは。 AWAでアートディレクション/デザイン/ブランディングを担当しているムロハシと申します。 今回はAWAのUIデザイン、インタラクションがどのようにしてつくられたのか、 先日行った「 メディアプロデューサー養成講座」の講義内容をベースに、 簡単ではありますが書いていきたいと思います。 「AWA」とは? AWAとは、ひとことで言うと 「登録なしですぐに音楽が聴ける定額制の音楽配信アプリ」です。 サービスの特徴として第一にあげられるのは、 ・好きなアーティストを聴くだけでなく「プレイリスト」を軸に、自分の好みにあった音楽が「リコメンド」されること リコメンドを通じて「昔好きだったあの曲」や「まだ知らなかったけど好きな曲」を一人ひとりにパーソナライズしてお届けしています。 そのほかの詳しい説明は プレスリリースをご覧いただければと思います。 インタラクションモックの重要性 AWAの初
サブスクリプション型音楽配信サービス「AWA」(http://awa.fm/)の提供が開始となった。スタート時点で23社のレーベルが参加しており、邦楽・洋楽あわせて国内最大規模となる数百万曲の楽曲を月額定額制で楽しめるのが特徴だ。スタート当初はiOS/Androidアプリで提供されるが、注目したいのがそのUI/UXデザイン。「スマートフォンで音楽を聞くのに一番適したUI/UXを研究した」と語るAWA株式会社のデザイナー・室橋秀俊氏に、AWAのデザイン面および将来性などについてインタビューを行った。 ●室橋 秀俊氏 AWA株式会社 デザイナー Webのデザイン制作会社や広告代理店を経て、2012年サイバーエージェントに中途入社。「Ameba」のコミュニティをいくつか担当したのち、エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社の100%子会社であるエイベックス・デジタル株式会社と株式会社サイ
「Webサイトやアプリのナビゲーションに ハンバーガーメニュー を使うべきかどうか」というテーマに関して、UI/UXデザイナーの間で交わされる、すばらしい議論や記事を目にする機会があります。 もし、ハンバーガーメニューの始まりや歴史が気になる場合は こちらの記事 をご覧いただくといいでしょう。 しかし、今回はハンバーガーメニューについて語る気はありません。この記事ではハンバーガーメニューの代わりとなり得る他のナビゲーションを模索し、その説明をしたいと考えています。 なぜこの記事でハンバーガーメニューを扱わないのでしょうか? それは、ハンバーガーメニューは簡単で便利なソリューションであると同時に、以下に列記するような数多くの欠点を併せ持っていると、私が個人的に確信しているからです。 * 効率性の低下(インタラクションが遅くなる) * 視認性の低下(メニューが隠れる) * 不要アイテムの増加
端的に言うと、買ったやつ(購入済みアイテム的なもの)をどうやって見るかで相当迷った。 顛末 こち亀の1〜100巻が無料で読めるキャンペーンがあって、iPhoneアプリ「少年ジャンプ+」だとダウンロードして読めるってことなので、何冊かダウンロードしたんです(ちなみに、キャンペーンはもう終わってますごめんなさい。わたしも今日知ったのです><) キャンペーン期間中はトップページにこち亀全巻無料バナーが張ってあって、そこから読めたのです*1が、本日(10/18)の16時の無料期限後、バナーがなくなって導線がどっかいっちゃったのです。 現在のアプリ画面 これがトップページ。 アプリトップ 左右フリックで画面が切り替わります(タブ的なイメージ。この画面だと、左フリックで「連載陣」に、右フリックで「週刊少年ジャンプ」へ) 「連載陣」タブ。一話単位で買って読むことができるようだ(後述するがこの機能は実はも
前回こんな記事を書いた。要約すると「戻る」に手が届かねえって話。 同意も多かったのだが、「左端をエッジスワイプで戻る」が実装されている、というコメントを多くもらった。試してみたところ。。。。おお!すごい!たしかに!iOS7からNavigationControllerのデフォルトの挙動として実装されてるらしい*1。 で、これやってみた人いる?なんかやりづらくなかったですか?やりづらかったですよね?やりづらかったことにしましょう。その経緯とそこから広げて色々書いてみようと思うので! 長いですごめんなさい。崩壊の話が聞きたい人は「行き詰まり」から読みましょう。 なぜエッジスワイプはやりづらいのか そもそもスワイプとエッジスワイプの違いはわりと難しい。 スワイプは真ん中辺りにポイントして、上下左右に動かす。エッジスワイプは端にポイントして、内側に動かす。 スワイプとエッジスワイプ このブログに来る
日々めまぐるしく変化するモバイルマーケットにおいて、マートフォンアプリやモバイルWebのUIやUXを最適にデザインする事はそのプロダクトがヒットするかの大きな要素となっている。特に最近は見た目が良いだけではなく操作性が非常に高いモバイルサービスが次々とリリースされユーザーが求めるクオリティレベルも上がっている。 小さな画面サイズ、様々な利用シーン、複雑な仕様の機能を実装したモバイルサービスにおいては、高いユーザビリティを実現する事が何よりも重要である。よりユーザーに愛される為もポイントをまとめてみた。 1. レイヤースタイルのUIで奥行きを出す モバイルのインターフェイスに関しては、最近のトレンドを見てみると、フラットなUIがトレンドのように思えるが、実はモバイルの限られたスペースでユーザーに効果的なエクスペリエンスを提供するには、縦と横のスペースに加え、”深さ”を利用したレイヤースタイル
5. UXとUIの境界 UX = ユーザー体験 語られる言葉は、体験です。 UI = ユーザーインターフェイス 語られる言葉は、インタラクションであり、ビジュアルであり、アーキテクチャです。 UX UI UX=UIではありません。ユーザーがUIを通して体験することがUXです。 UIで語られる言葉がどんなに素晴らしくても、それがすなわちUXを実現しているとは言えません。 UIデザインの理由 デザインには理由が必要です。 UXの実現をUIの目的とした場合、『デザインの理由=UXを実現していること』です。 しかし、体験をUIの言葉で語るには限界があります。そのため、UXとUIをつなぐ言葉が必要になります。 5
「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル
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