Calendar applications for small handheld devices such as PDAs are growing in popularity. This led us to develop DateLens, a novel calendar interface that supports not only PDAs, but a range of devices, from desktop computers to Tablet PCs. It supports users in performing planning and analysis tasks by using a fisheye representation of dates coupled with compact overviews, user control over the vis
Zooming User Interfaces For the last decade the MRL has lead research efforts in Zooming User Interfaces (ZUIs). These interfaces create an intuitive information landscape - the user moves "further away" to get an overview, or "closer" for more detail, while keeping a sense of orientation and structure that traditional "pop-up" windows and dialogues can't match. Following Ken Perlin's initial "Pad
平素は格別なご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。「fotologue」( http://fotologue.jp/ ) 「forum.fotologue」( http://forum.fotologue.jp/ )は2015年11月30日 18:00 をもって サービスの提供を終了いたしました。 「fotologue」を長らくご愛顧いただき、誠にありがとうございました。 fotologueメンバーのデータ(個人情報の取り扱いについて) サービス終了後、個人情報・作品データなどすべてのデータは弊社が責任を持って消去をさせていただきます。 fotologue運営事務局 info_fotologue@amana.jp ※お問い合わせ受付は2015年12月25日(金)18:00まで対応しております ※サービス終了の詳細についてのお問い合わせについてはお答えいたしかねますのでなにとぞご了承ください
Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2000/10/24 私の知っている筋金入りのC++プログラマたちの多くは、ユーザインタフェースプログラミングを嫌っている。これは私にとっては驚くべきことだ 。それというのも、UIプログラミングが本質的にやさしく、直感的で、楽しいものだと知っているからだ。 それがやさしいというのは、どうやって矩形を別な矩形の真ん中に配置するか、という以上に複雑なアルゴリズムは、通常必要にならないからだ。それが直感的であるというのは、もしあなたが間違ったならたちどころにそのことがわかり、修正できるからだ。楽しいというのは、あなたの作業の結果を即座に見ることができるからだ。あなたは自分がプログラムを直接彫刻しているかのように感じるだろう。 私の考えでは、プログラマがUIプログラミングを怖れるのは、ほとんどの場合彼らのUI
This shop will be powered by Are you the store owner? Log in here
インタフェース技術を開発するカナダのZi Corporationは10月26日(現地時間)、任天堂とライセンス契約を結んだことを発表した。これにより任天堂の携帯用ゲーム機「ニンテンドーDS」向けにZiの手書き認識技術「Decuma」を利用したゲームを開発できるようになる。 DecumaのCTO兼COOであるMilos Djokovic氏は「Decumaによって、ニンテンドーDSユーザーは、これまでPDAやスマートフォンのユーザーだけに提供されていた自然な手書きを体験できるようになる」とコメントしている。 DecumaはPDA市場から拡大し始めた手書き認識技術である。PDA市場を開拓したPalm製品には、手書きを正確に認識できるように、「Graffiti」というアルファベットを記号化した入力技術が採用されていた。Graffitiはアルファベットをシンプル化しており、少ないストロークで書き込め
Multi-Touch Interaction Research © 2006, Jeff Han Bi-manual, multi-point, and multi-user interactions on a graphical display surface. Update Jan-2007: Yes, we saw the keynote too! We have some very, very exciting updates coming soon- stay tuned! Update: We've spun this off into a company, Perceptive Pixel While touch sensing is commonplace for single points of contact, multi-touch sensing enables
Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[7] すでに入り口にいるのに、ホームに導くボタンは親切か 「可視性とフィードバック」 ソシオメディア 上野 学 2006/2/15 前回の「『戻る』で入力データが消えてしまうフォームはいらない」では、経験則その2として「寛容性とユーザーコントロール」の話をしました。システム側がユーザーを信頼し、ユーザーのコントロール下でユーザーの思いどおりの振る舞いをすることで、ユーザーとシステム(あるいはサービスの提供者)との間に信頼関係が生まれ、利用効率や生産性が高まっていきます。 そこで今回は、どうすればユーザーが思いどおりにシステムをコントロールできるのか、どうすればユーザーはシステムが自分の思いどおりに動いていると感じるのか、ということを考えたいと思います。これが経験則その3、「可視性とフィードバック」です。
対象とするユーザーの“慣れや知識”によって,画面の構成を変えたほうが伝わりやすいとするならば,画面上の「ユーザー・インタフェース(UI)部品」の色や形状も,ユーザーに応じて変えるべきでしょう。今回は,代表的なUI部品でありながら,なかなか作り手の思うように押してくれない「ボタン」について考えます。 わかりやすいボタンの形状はユーザーによって違う まず,前回とほぼ同じ絵を用います。Webシステムの操作方法への「熟知度(PCリテラシ)」を縦軸,「提供したいサービスに対する知識」を横軸とします。そして,それぞれの「軸」に対して,受け入れやすいと思われる「ボタン」の形状を例記しました。 上図の【A】や【B】のタイプに当てはまるPCリテラシの高いユーザーは,ボタンの“ラベル”に「submit」と書かれていようが「GO」と書かれていようが,ボタンを認識することはさほど苦ではありません。 しかし,PCに
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く