OpenGL ESは、3Dアプリを開発・実行するためのAPIです。高速な描画性能と、ゲーム機や、スマホなど様々な組込機器で動作するマルチプラットフォーム対応が特徴です。この特集ではAndroidプラットフォームでOpenGL ESを使って3Dモデルを動かせるようになるまでを最短ルートで紹介します。基本を理解すれば、ほかのプラットフォームでの導入も容易になるでしょう。 目次
もちろん嫁ではございません。この『QUMARION』(クーマリオン)は人型入力デバイス。パソコンとUSBケーブルで接続し、付属のソフトウェアなどを使用することで、3Dキャラクターを自由に動かすことができるシステムです。 『QUMARIONパッケージ』には、イラスト制作ソフトウェア“CLIP STUDIO PAINT PRO”、モーション作成ソフトウェア“CLIP STUDIO ACTION”、キャラクター編集ソフトウェア“CLIP STUDIO COORDINATE”が同梱されており、初回限定版にはさらにウィンドウズ版Maya/Max用QUMARIONプラグインが含まれています。 今回はQUMARION本体と、モーション作成ソフトウェア“CLIP STUDIO ACTION”を試用する機会を得られたので、一般人視点&萌え風味のレビューをお届けします。 モーション作成ソフトウェア“CLIP
【完全図解】超初心者でも大丈夫。話題のゲームエンジン「Unity」での3Dゲーム作成入門 ライター:Veki 12345→ ●Index ・UIと基本操作(物理エンジン) ・物体を動かしてみる(スクリプト,入力処理) ・インスタンスを生成する(プレファブ) ・当たり判定と爆発処理 ・敵の発生と文字表示 登場以来,注目度が上がり続けているゲームエンジン「Unity」。個人や(前年度の収益が一定の収入に達していない)企業はフリーで使用できるほか,スマートフォンやWebブラウザ上で高品質な3Dゲームを実現できるなど,話題の多い製品です。コミュニティ活動も盛んで,たくさんの素材が流通しているほか,最近ではUnityに関する日本語の情報も次第に増えてきました。 Unityは,手軽に使える本格的なゲームエンジンであるのは確かですが,まったくの初心者にはまだまだ分かりにくい部分が多いのも事実でしょう。ち
組み込みソフトウェア/ハードウェア開発における技術力の向上、改善・最適化などを幅広く支援する“組み込み開発エキスパート”のための情報フォーラム
今回は前回途中まで読み込んでたwdrフォーマットをちゃんと読み込んでみました。以下のが前回までの状態です。 前回までは「法線データが壊れる」、「UV座標が壊れる」等の不具合があり(法線の長さが0 or 全て同じ方向を向いてる、UV座標の値が非数値 等等)、参考にしてるサイトにも詳しく記載されておらず、ここ数日困っていました。 ところが先日、より詳しく記載しているサイトを発見してしまいました。頂点データが壊れる場合の対処法の他、wtdフォーマットの読み込み方等とても役に立つ情報が満載なサイトです。おまけにサンプルコード付き!
メガネなしで3D映像を見るには、まぶたをアレしてアレしたらいいじゃない! まさに逆転の発想の天才表れる! (動画あり)2011.01.18 21:00 紙一重ですよ。まさに紙一重のギリギリラインをいく天才発明者です。 3D映像で1番うっとおしいことは何かと言ったら世界中のほぼ全員が「メガネ!」と答えると思います。メガネなしで3Dが見れたらどんなにいいか。3Dメガネは左右のメガネのシャッターが素早く交互に開閉することで3D映像を見せています。そこで、メガネがうっとおしいなら、目自体にメガネの役割をしてもらえばいいじゃない?と逆転の発想で生まれたのが、こちらの3D視聴用がジェット。まぶたが! まぶたが!! まぶたが!!! まさにシャッターの役割を! なんて力技! なんてシンプル! 目からウロコです。 こうした発明から未来の大発明が生まれるのですね! [Neon Margarita via Th
いよいよ今年もSIGGRAPHが始まる時期となった。本エントリでは、ダルムシュタット工科大学 (TUD) とマイクロソフトの合同チームによる、"Ambient Point Clouds for View Interpolation"と題されたtechnical paperから魔法のような視点補間技術を紹介したい。 まず、デモビデオをご覧いただくのが良いだろう。最初の方は既存手法の説明となっているが、目的は複数の写真をシームレスにつないで、破綻なく別視点に移動できる3次元モデルを再構築することである。02:44あたりから手法の適用結果が示されているので、まずそこを御覧頂きたい。これは、たとえばFlickrから集めてきた写真(当然カメラ位置も不明)から一切人の手を経ず全自動で生成されるのだ。 以下、論文*1に従って本手法の概要について説明を行う。本エントリで扱う図表は論文からの引用である。例に
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資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
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