ブックマーク / www.4gamer.net (94)

  • 【島国大和】ゲームにおけるフリーミアム。なぜ最近はヌルくて長いゲームばかりが流行るのか

    【島国大和】ゲームにおけるフリーミアム。なぜ最近はヌルくて長いゲームばかりが流行るのか ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも,お久しぶりの島国大和でございます。 私事ですが,もう忙しくて忙しくてシャレになっておりません。1日中ゲームを作って,終わったら電車の中でゲームをしてという,見る人から見れば天国のような生活をしております。 とはいえ,正直,もう長いゲームを遊ぶ根性も時間もありません。リセットを繰り返すようなゲームもカンベンです。そんな具合で,以前はカリカリなゲーマーだった私も,すっかりヌルゲーマーになっている昨今。皆様はいかがお過ごしでしょうか。 今回は,ゲームの難度とプレイの長さの問題に関して,ちょろちょろと文章を書い

    【島国大和】ゲームにおけるフリーミアム。なぜ最近はヌルくて長いゲームばかりが流行るのか
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    vid 2011/06/28
    絵は自分なりに変えてるけど、システムはどこぞで見た箱庭育成ゲームの氾濫//『ゲームの面白さと難度の関係』難易度は面白さの要素の一つだけど、面白さは難易度で決まるわけじゃないよ。
  • NHN Japan,「ブラウザ カルネージハート」を発表。6月23日からのクローズドβテストに向け,テスター募集を本日開始。4Gamer読者枠は1000名分

    NHN Japan,「ブラウザ カルネージハート」を発表。6月23日からのクローズドβテストに向け,テスター募集を日開始。4Gamer読者枠は1000名分 編集部:Chun NHN Japanは日(2011年6月14日),スタジオアートディンクと共同開発した新作ブラウザゲーム「ブラウザ カルネージハート Programming Soldier」を発表した。これに合わせて6月23日からのクローズドβテスト実施が発表,テスター募集が日スタートしている。4Gamer読者枠として1000名分を用意してもらったので,さっそく応募しよう。 テスター募集期間は6月14日から6月21日まで,CBTは6月23日から6月30日までの1週間の予定となっている。 「カルネージハート Programming Soldier」クローズドβテストに 4Gamer読者枠で応募する 行動チップを組み合わせることでさま

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    vid 2011/06/15
    !!……ハンゲームか……
  • 男性の考える「少女」とはまるで異なる“女性の少女観”とは。コンテンツ文化史学会が2011年第1回例会「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」を開催

    男性の考える「少女」とはまるで異なる“女性の少女観”とは。コンテンツ文化史学会が2011年第1回例会「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」を開催 2011年6月11日,コンテンツ文化史学会の2011年第1回例会が,東京都内の共立女子大学にて開催された。この学会は,アニメ/マンガ/ゲーム/ネットなど,さまざまなタイプのコンテンツを統合的に考察し,文化史として研究することを目的としている。 今回は,「『少女』の歴史,ときめきの軌跡」というテーマを掲げ,女性誌/乙女ゲーム/漫画それぞれのコンテンツと,女性との関係性についての発表がなされた。読者の大半が男性という4Gamerみたいなメディアでは,ともすると“少女”という言葉が偏った意味で使われがちな気もするのだが,そうした期待(?)をよくも悪くも裏切る興味深い内容となっていた。 東京大学大学院 嵯峨景子氏 「1910年代の女性誌にみる少女文化の形成」

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    vid 2011/06/14
    『全部を女性だけで判断することがどんな結果を生むのか想像がつかないので,いつか挑戦してみたいとも話していた』確かに見てみたい(w 携帯電話のゲームにはこういうのもあるのかもしらんが。
  • ミリタリーマニア養成ダンジョンRPG「ダンジョン・アーミー」,日本戦争ゲーム開発より2011年6月1日発売

    ミリタリーマニア養成ダンジョンRPG「ダンジョン・アーミー」,日戦争ゲーム開発より2011年6月1日発売 編集部:touge 日戦争ゲーム開発は,PC用ソフト「ダンジョン・アーミー 〜第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦〜」を,2011年6月1日に発売すると発表した。価格は4200円(税込)。 「ダンジョン・アーミー 〜第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦〜」公式サイト 作は,第一次世界大戦から現代までを題材とした戦闘シミュレーションと,ダンジョン探索型のRPGが融合したという“陸戦ダンジョンSLG”。プレイヤーは,301種類におよぶ実在の陸戦兵器を駆使しながら,ランダムに変化するダンジョンを攻略していくことになるという。 なお開発の日戦争ゲーム開発は,法人ではなくミリタリーマニアによる任意団体で,作はミリタリーマニアによるミリタリーマニアのためのゲームを目指しているとのこと。

    ミリタリーマニア養成ダンジョンRPG「ダンジョン・アーミー」,日本戦争ゲーム開発より2011年6月1日発売
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    vid 2011/05/24
    豆知識が百科事典なのか(w
  • Access Accepted第304回:「ゲーム」と「政治/軍事」をめぐる最近の話題

    Access Accepted第304回:「ゲーム」と「政治/軍事」をめぐる最近の話題 ライター:奥谷海人 1000万人を超える登録ユーザーを誇るマルチプレイFPS「America's Army」は,もともとアメリカ陸軍がスポンサーとなって制作された新兵リクルート用のゲームだった。新兵として入隊したらどういうことが待っているのかを,ゲームの形であらかじめ紹介するものだったのだ。この連載でも何度か書いてきたように,ゲームとは無関係なものをゲームの形で親しみやすくすることを「ゲーミフィケーション」と呼ぶ。今回は,国際問題や軍事にまつわるゲーミフィケーション関連のニュースをいくつか紹介しよう。ゲーマーとして,持っていて損はない知識ではないだろうか。 大ヒットしたアメリカ陸軍製FPS「America's Army」 2002年7月4日,アメリカの独立記念日に公開された「America's Ar

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    vid 2011/05/23
    ん~。「ゲーム」ねぇ。コミュニケート方法に見えるんだがなぁ。
  • 「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは

    「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 2010年11月11日に,スクウェア・エニックスから発売されたPSP用ソフト「タクティクスオウガ 運命の輪」は,1995年に発売された名作シミュレーションRPG「タクティクスオウガ」を再構築したものだ。 「タクティクスオウガ 運命の輪」公式サイト この「タクティクスオウガ」という作品は,まだ勧善懲悪的なゲームが多かった当時に,民族紛争などといった重苦しいテーマを中心に据え,その緻密な世界観と,良い意味で毒のあるストーリーで,数多くの熱狂的なファンを獲得したタイトルである。 スーパーファミコン時代の後期,発売当時としては圧倒的なクオリティの高さを誇っていたこともあるが,多くのゲームファンがそうであったように,個人的にもいろいろな

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    vid 2011/04/28
    箱庭にユニットを配置する。
  • [GDC 2011]ニンテンドー3DSはこうして作られた。開発責任者自らが語った「Development Process of Nintendo 3DS」レポート

    [GDC 2011]ニンテンドー3DSはこうして作られた。開発責任者自らが語った「Development Process of Nintendo 3DS」レポート 編集部:aueki 任天堂情報開発部の紺野秀樹氏 GDC 2011でのとくに注目度の高い3日目は,任天堂の代表取締役社長 岩田 聡氏の基調講演で幕を開けた。その内容についてはすでにお伝えしているが,この日はニンテンドー3DSに関するもう一つのセッションも行われていた。「Development Process of Nintendo 3DS」と題されたそちらのセッションには,3DSの開発を取り仕切った任天堂情報開発部の紺野秀樹氏が登壇。ニンテンドー3DS(以下3DS)の開発経緯や開発時の苦労など,興味深いエピソードが披露された。 ちなみにこのセッション,SCEAによるNext Generation Portableに関する講演

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    vid 2011/03/03
    うらやましい開発環境だ……
  • 「ロードス島戦記」がPC/モバイル向けにオンラインゲーム化決定。開発にはスーパーバイザーとして小説原作者の水野 良氏も参加

    「ロードス島戦記」がPC/モバイル向けにオンラインゲーム化決定。開発にはスーパーバイザーとして小説原作者の水野 良氏も参加 編集部:Ky 画像は原作小説の表紙のものです ゲームオンは,「ロードス島戦記」のPC及びモバイル向けオンラインゲームの開発/運営に関するグローバルライセンス契約を,角川プロダクションならびにスロウカーブと締結したことを,日(1月24日)発表した。 ロードス島戦記は,角川書店のゲーム雑誌のテーブルトークRPGのリプレイ記事から誕生した日産のファンタジー作品。これまでにもノベライズやアニメ化など多数のメディアに展開された人気作だ。 現在のところサービススケジュールなどは明らかにされていないが,開発は作の小説の原作者である水野 良氏をスーパーバイザーとして行われているとのこと。今後の動きに,大いに期待しよう。 ゲームオン公式サイト 「ロードス島戦記」のオンラインゲーム

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    vid 2011/01/24
    フォーセリア全体まで手を伸ばしたら笑えるが(w と言うか、521年を何とかしろとってのはアレクラストか。100人の勇者になってボスで死にましょう、とかなったら笑う(w
  • 【鈴木謙介】「ダンジョンはいかにして〈ゲーム〉になるか」

    【鈴木謙介】「ダンジョンはいかにして〈ゲーム〉になるか」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ ゲームの定番フィールド「ダンジョン」 僕らがまだ子供だったころ,「ダンジョンに入る」というのは,たとえゲームの世界であってもそれなりに覚悟が必要な行為でした。クリアまでセーブができない,しかしどのくらいの時間がかかるのか分からない。あまり時間がかかると,親に怒られるかもしれない……。 ダンジョンを攻略するためには,様々なリアルの条件を意識しなければなりませんでした。 そもそも,「ダンジョン」はビデオゲーム以前から,「ダンジョンズ&ドラゴンズ」などのテーブルトークRPGをはじめとして,ファンタジー世界の定番フィールドでした。 幻の秘宝が眠るダンジョン,悪の魔王が棲むダンジョン,生きて帰った者のいないダンジョンなど

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    vid 2010/12/18
    ウルティマの立場が……
  • 【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」

    【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 映画を超えたエンディング ゲームをクリアして,エンディングを眺めているときの気持ちというのは,いつも複雑です。 ラスボスとの戦いを終えた疲労感と達成感,これでこのゲームも終わりなんだという寂しい気持ち,あるいは,ストーリーの結末を見ることができた感動など,いろいろな感情が胸に去来するものです。 こう言うと,「どこの厨だよ」とおしかりを受けるかもしれませんが,僕は「ファイナルファンタジーVIII」と「ファイナルファンタジーX-2」のエンディングに,「ほうっ……」というため息を漏らすくらい感動したクチです。 ただ,最近はマルチエンディングのゲームも増えていて,一度エンディングを見たら終わりというわけではないことも多くなりま

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    vid 2010/11/06
    要素混同。遊びとかも混同してるな//ゲームは「終了条件(終了ルール)」があって初めてゲームとなる。コンピュータゲームの「エンディング」とは「ストーリー」に対してあるもので、「ゲーム」にあるものではない。
  • 史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付

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    vid 2010/10/13
    文字通りの「人事を尽くして天命を待つ」だったんだ//STGがパターンゲーってのは、ハイスコア連中を見てれば(^^;;
  • [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは

    [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは 編集部:aueki CEDEC 2010最終日,3日間行われた開発者イベントでメインホール最後の講演に登壇したのはバンダイナムコゲームスの二人。演題は「次期アイドルマスター グラフィックス&アニメーション プログラミングプレビュー」だ。題名どおり,次世代アイドルマスター(以下,アイマス2)で使用されるグラフィックス処理とアニメーション処理に関するプログラムの話である。前半のグラフィックス部分をバンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課前澤圭一氏,後半のアニメーション部分をバンダイナムコゲームス スタジオ統括 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課 チーフプログラマ竹内大五郎氏が解説した。

    [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは
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    vid 2010/09/03
    惜しげも無い技術の無駄遣いっぷりがすばらしい(笑)//キャラが背景となじむと、逆にMAD屋さんのキャラ切抜きが厳しそうだなぁ……また謎のデバッグモードが暴かれるんだろうか。
  • 「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー

    「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 12→ 2010年4月22日にスクウェア・エニックスから発売されたPlayStation 3用ソフト「ニーア レプリカント」とXbox 360用ソフト「ニーア ゲシュタルト」(以下,共に「NieR」と表記)。 作は,こちらのレビューでも書いたように,その強烈な世界観とゲームジャンルに囚われない演出の数々で,ネットの口コミを中心に大きな話題となったタイトルだ。 発売から少し間が空いたNieRであるが,今回4Gamerでは,作のプロデューサーである齊藤陽介氏とディレクターである横尾太郎氏の両名に話をうかがう機会に恵まれた。 稿では,発売から時間が経った今だからこそ話せる裏話を中心に,今のゲーム業界についてやNieRの開発に

    「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー
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    vid 2010/07/10
    『しかも,海外のフォーラムとかで発売前に流出した違法コピーで動画配信してる人が「F○ck」とか言ってて。むしろ「お前がF○ckだ!」と言いたい気分で……。』これにわろた(w
  • 【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか?

    【島国大和】日RPGはもう駄目なのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ ファイナルファンタジーXIII さて,そろそろゲーマー注目,業界人もいろんな意味で大注目の「ファイナルファンタジーXIII」が発売されます。こんなタイミングだからこそ,あえて触れておきたいこの話題。 「日RPGはもう駄目なのか?」 なんという失礼な。 どうも皆様。またお会い出来ました。島国大和でございます。 日RPGを駄目扱いする人達 欧米の大きなゲームメディア/ゲームBlogの間では,「日RPG」はやたらと揶揄されている印象です。いわゆる「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」のような日製のRPGを指して「JRPG」と呼んでいる

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    vid 2009/12/10
    『役割演技ゲーム』なのに、戦闘シミュレーション、成長シミュレーション、人形劇のパッケージになっていることについて。助けてコスティキャン。MMORPGやMORPG、MOACTG系統が役割演技をやってんだよなぁ。