Previous: The Cell Broadband Engine Next: Preserving the Legacy of Film On May 11, 1997, an IBM computer called IBM ® Deep Blue ® beat the world chess champion after a six-game match: two wins for IBM, one for the champion and three draws. The match lasted several days and received massive media coverage around the world. It was the classic plot line of man vs. machine. Behind the contest, however
07年のCEDEC 2007でのゲームAI連続セミナー特別編「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」の三宅陽一郎さんの講演資料です。他の資料とともに、CEDEC参加者にのみ限定配布が行われていましたが、三宅さんの希望で、一般の方が、見ることが出来るように、IGDA日本サイトから公開させて頂くことになりました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− <三宅さんによる説明文> 「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」 三宅 陽一郎(株式会社 フロム・ソフトウェア 技術部) 配布資料スライド 120ページ / 講演スライド 162ページ ゲームAI連続セミナー第1回から第4回までの内容を主軸として、 この数年で発表されたキャラクターAIの技術を、エージェント・アーキテクチャーという統一的な視点から再構成します。各技術トピックには参考文献のリストが付けられ
IGDA日本は、株式会社フロム・ソフトウェアの協力、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の後援の下、12月16日(土)に東京大学本郷キャンパス工学部新2号館(東京都文京区)にて、ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」の第1回「KillzoneにおけるNPCの動的な制御方法」を開催しました。 手前味噌ではありますが、本セミナーのコーディネータを務めました筆者がレポートをお届けします(写真提供:IGDA日本 新清士)。 セミナー概要 次世代機と呼ばれるXbox 360・Wii・PlayStation 3が次々と発売され、ゲームにあまり興味のない方も報道でご存知のことでしょう。CodeZine読者の皆さんも日々の開発で実感されるように、集積技術の向上に伴って、ソフトウェアが使えるメモリ容量やCPUパワーなどのリソースが、年々潤沢になっています。コンピュータであるゲーム機に
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く