氏名:五十嵐 健夫 所属:東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻 (教授) 住所:〒113-0033 東京都文京区本郷7-3-1 東京大学 理学部7号館 303号室 (地図) 電話:03-5841-4109 (直通) FAX: 03-5841-4105 takeo @ acm.org
氏名:五十嵐 健夫 所属:東京大学大学院情報理工学系研究科コンピュータ科学専攻 (教授) 住所:〒113-0033 東京都文京区本郷7-3-1 東京大学 理学部7号館 303号室 (地図) 電話:03-5841-4109 (直通) FAX: 03-5841-4105 takeo @ acm.org
日付や時刻の十の位と一の位を別々に選ばせるフォームは劣悪 2009-07-29-3 [Design] カレンダーの日付や時間を選ぶフォームで、 十の位と一の位を別々に選ぶタイプのやつは、 繰り上がるときにものすごく面倒。 例えば、29日になっているやつを30日にしたい場合、 2→3, 9→0 の二回の操作が必要になる。 前述のフォームは某乗り換え案内サービスのやつ。 下記のものはYahoo!の乗り換え案内のフォーム。 時刻は別々なのでダメダメだけど、日付はこっちの方がマシ。 願わくば、日付の後に「次の日」ボタンがあればいいかな(時刻のところには「▼(次)」と「▲(前)」がある)。 乗り換え案内だと次の日のことを調べる場合が多いので。
剣道の達人は剣が身体の一部になっています。 まるで、剣の先にまで神経が生えているように、剣で感じ、剣を操ります。 もはや、道具を使っているという意識はなく、剣も含めて身体意識が形成されているのです。 同じように、一流のレーサーは身体がマシンと一体化していますし、 一流のバスケットボールプレーヤーはボールが手に吸い付いています。 そういう風にパソコンを身体化したいと思い、キーカスタマイズなど、いろいろと試行錯誤してみました。 その結果わかったのは、もちろん、便利なキーカスタマイズソフトを使うことは重要なのですが、それ以上に重要なのは、「どのような戦略に基づいてキーカスタマイズを行うか」ということでした。 そして、それを突き詰めていったら、結局、スポーツや格闘技と同様、次の3つを徹底追求するべきだという結論に至りました。 とりあえず、ここではそれを「パソコンの身体化技法」と呼んでみることにしま
*ここでのゲームはテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日本の漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日本の漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ
映画の中のユーザインタフェース(UI)は、現実のそれよりもエキサイティングで、ヒーローたちは、なじみのないシステムを現実よりも遙かに簡単に使いこなしてしまう。 Usability in the Movies - Top 10 Bloopers by Jakob Nielsen on December 18, 2006 ハリウッドが表現するユーザビリティは、間違いだらけだ。ここではその中でも、最も著しいものをとりあげる。 1. ヒーローはどんな UI でもすぐに使いこなせる 企業に侵入する。外国の場合もあれば、異星である場合もある。そしてコンピュータの前に立つ。UI の操作方法を理解し、初めてみるアプリケーションを使えるようになるまで、どのくらいかかるだろうか。映画スターの場合は、1 分もかからない。 映画で最も現実離れしたコンピュータの表現は、どのインターフェイスもみた途端に使いこなせると
Useit.com に、こんなネタ記事がありました。ネタとはいえ、なかなか面白いのでちょっとご紹介を。 ■ Usability in the Movies -- Top 10 Bloopers (Jakob Nielsen's Alertbox) 「映画内に登場するユーザーインターフェースの誤りトップ10」ということで、以下の10コが取り上げられています: どんなインターフェースでも使いこなす主人公 現代のデザインを使いこなす、タイムトラベルで過去から来た人物 3Dインターフェース(※実際には2Dインターフェースの方が操作性に優れている/例:『マイノリティ・リポート』のコンピュータってカッコいいけど、あれって本当に使いこなせるの?) どんな機器とも相互接続して、どんなデータでも読み取れる端末(※例:『24』のジャック・バウアー) 不要な「アクセス完了」メッセージ(※正しいID/パスワードを
Jakob Nielsen's Alertboxに出てた、“Usability in the Movies -- Top 10 Bloopers”が面白かったので紹介しておきます。日本語にすると、映画に出てくる「ありえないユーザーインタフェース」トップ10、といったところでしょうか。 映画を見てると、こりゃありえねー、というコンピュータやITデバイスのユーザーインタフェースがありますよね。 ちなみに、このヤコブ・ニールセン氏。ユーザーインタフェースの大御所であるドン・ノーマン博士と並び立つえらい先生で、Webユーザビリティに関する数々の業績を残しています。ではトップ10から一部抜粋。 1位:ヒーローはどんなUIでも即座に使うことができる いきなりエイリアンのコンピュータ操作はできないだろう、と。 2位:タイムトラベラーは「今の」デザインを使うことができる 過去からやってきて今のコンピュータ
マズーはじめに 重要っぽいこと 多様性(量は何事にも勝る) 一意性(秀でた特性は他を圧倒する) 単純/短絡思考(シンプルさは誰にでも伝わる) アフォード(縛り付けるのではなく、誘導する) メタファー(共通知識は有効に使う) そして何よりもバランス すべての情報は正しく、また正しくありません。すべての情報を信じ、疑う必要があります。この文章自体もまた正しくありません。 すべての情報には、0%より大きく100%未満の信頼性が付随します。必ず正しいことはなく、必ず間違っていることもありません。 あなたが信頼してよいことは、あなたが今現在触れているものと、それに対する感情だけです。しかし、これもすぐさま過去となり、信頼性は失われます。 唯一重要なのは現在です。そして、次なる現在となりえる未来です。しかし、過去はただの改ざんされうる記録であり、未来はまだ存在しえぬ夢でしかありません。この文章もあなた
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