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2019年6月18日のブックマーク (2件)

  • 物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(1) - Qiita

    この記事の狙い 近年、最新のテレビゲームVRコンテンツ等で、写実的な3Dグラフィックスは珍しいものではなくなりました。 これらの多くには「物理ベースレンダリング」という手法が用いられています。 この記事シリーズでは、UnityやUnreal Engine、Three.jsなどでCGコンテンツを作った経験がある人を想定し、次のような知見の手助けとなることを目的としています。 物理ベースレンダリングのイメージを掴んでもらう。 物理ベースレンダリングを自分で実装するための情報を提供する。 世の中にある物理ベースレンダリング対応のアセット素材をUnityやWebGLライブラリで活用するのに必要な知識を提供する。 前提(おことわり) あくまで「なんとなくわかりたい人向け」の記事です。ネット上には物理ベースレンダリングについての良記事がたくさんありますが、多くは厳密性を重視しており、数式も沢山あるた

    物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる(1) - Qiita
  • なぜRDBからCSV + COBOLに変更する事でコスト削減と高速化を同時に実現出来たかの考察 - ブログなんだよもん

    そもそも既存はどんなロジック? RDBなんだからWhere句使ったら? なぜファイルにすると速くなるのか? 並列化と分散処理による高速化の可能性 COBOL使う必要あったの? Javaとかじゃダメだったの? まとめ TLを見てると以下の記事が少し話題になってました。 tech.nikkeibp.co.jp tech.nikkeibp.co.jp 対象の記事は有料会員じゃないと見れないのだけど事例としては以下みたい。 リソース - ユーザー事例 - COBOL製品 ユーザー事例 : マイクロフォーカス さて、この記事の驚きポイントは「1億レコードくらいのDB処理をRDBからCOBOL + CSVに変更してUnixサーバからWindowsサーバに変える事で性能を維持しつつコストを1/5くらいにした」という事でしょう。 「せっかく7割もあったSQLを全部COBOLに変えるとか時代に逆行しすぎ!」

    なぜRDBからCSV + COBOLに変更する事でコスト削減と高速化を同時に実現出来たかの考察 - ブログなんだよもん