タグ

Gameに関するwata88のブックマーク (247)

  • [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

    [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図 今年もコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会,SIGGRAPHが開幕した。毎年開催地を変えるSIGGRAPHだが,今年のSIGGRAPH 2019はロサンゼルスのコンベンションセンターでの開催となっている。ここ最近は,アナハイム,バンクーバー,ロサンゼルスのローテーション構成だったが,来年のSIGGRAPH 2020の開催地はワシントンDCとなるそうである。 会期初日の現地時間の7月28日には,「Are We Done With Ray Tracing?(我々はレイトレーシングをものにできたのか?)」(参考URL)というタイトルのコースセッションが行われた。このコースセッションでは5つの講演が行われたが,稿では,「ゲームグラフィックスの未来像」について語られた「F

    [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
    wata88
    wata88 2021/06/12
  • Go言語でゲームボーイアドバンスのエミュレータを作った話

    CPUはなんとARMのCPUを採用しています。(そのおかげでLLVMのターゲットに指定できる) ゲームボーイとの違い CPU 最大の違いはCPUです。ゲームボーイ(以降、GB)ではZ80を独自カスタムしたLR35902というCPUを使っていますが、このCPUは8bitで動作するCPUです。つまり命令のサイズが8bit(1byte)しかありません! しかも、LR35902は掛け算命令など現代のCPUでサポートしている基的な命令をサポートしていません。 これに比べてGBAに搭載されているARM7TDMIは32bit CPUです。つまり命令のサイズが4byteとGBの命令の4倍の大きさになります! このおかげでCPUの命令セットがさまざまな命令をサポートできるようになりました。(まあ後述の理由で実質16bit CPUですが...) またクロック数もGBの4MHzから16MHzに伸びました。 B

    Go言語でゲームボーイアドバンスのエミュレータを作った話
    wata88
    wata88 2021/05/18
  • 『マインクラフト』世界最大ピクセルアートの制作者が亡くなる。死の間際に遺した1100万ブロックの“愛” - AUTOMATON

    『マインクラフト』で世界最大のピクセルアートを制作したプレイヤーが亡くなった。Kelanduo氏は2月14日、現在のギネス世界記録を83万6102ブロック上回る393万2160ブロックのピクセルアートを制作。ギネス認定の申請待ち中も制作を続け、5月8日、申請した自身の記録を大幅に上回る1100万ブロックのピクセルアートを完成させた。しかし、Kelanduo氏は肺線維症を患っており、このピクセルアートも病床で制作されたものだったそうだ。1100万ブロックのピクセルアートを紹介する動画のコメント欄によると、ピクセルアートの完成後にKelanduo氏の病状は悪化。5月11日に他界してしまったことを同氏の友人が伝えている。 Kelanduo氏の世界記録との戦いは、2月14日に公開された巨大ピクセルアートの制作までさかのぼる。同氏は日VTuberグループ「ホロライブ」のファンで、グループの所属V

    『マインクラフト』世界最大ピクセルアートの制作者が亡くなる。死の間際に遺した1100万ブロックの“愛” - AUTOMATON
  • 『スーパーマリオブラザーズ』の世界記録4分54秒はどのようにして達成されたのか? 10年以上本作のRTAを追いかけている筆者がその凄さを解説

    2021年4月7日、アメリカに住むNiftski氏によってファミリーコンピューター用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』の「Any%」RTA(リアルタイムアタック)の世界記録が更新された。今回Niftski氏によって達成された記録は前世界記録より0.282秒早い「4分54秒948」となる。 人類ではじめて4分54秒台に到達したことは「『スーパーマリオブラザーズ』の「Any%」RTAにて人類で始めて「4分54秒台クリア」を達成したランナー現る。TASと同レベルの入力精度で理論上可能な記録に限りなく近い大記録」でも紹介させていただいた。 今回達成された『スーパーマリオブラザーズ』の「Any%」のRTAとはどのようなものなのかを最初に説明しておこう。作にはゲームを短縮するためのさまざまなテクニックが存在するが、使うテクニックに制限がないというのが「Any%」の大まかなルールだ。 “1-2”から“

    『スーパーマリオブラザーズ』の世界記録4分54秒はどのようにして達成されたのか? 10年以上本作のRTAを追いかけている筆者がその凄さを解説
    wata88
    wata88 2021/04/16
    人間卒業試験だ
  • あの迷作『ペプシマン』を海外開発者がリメイク! レイトレーシングにも対応 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    1999年に初代プレイステーション向けに発売された迷作『ペプシマン』。ペプシコーラのマスコットキャラクター(日オリジナルらしい)であるペプシマンが障害物を避けながらペプシ缶を集めていくという作を、海外の開発者がUnityでリメイクしてしまいました。 このリメイク版はレイトレーシングにも対応してゴージャスな雰囲気となっており、Steamで配信されていたら思わずウィッシュリストに入れてしまいそうです。ただ、あくまでも個人的なプロジェクトのコンセプト映像であるため、実際にリリースする予定はないとのことです。残念。 オリジナルの『ペプシマン』についてはこちらを参照 《RIKUSYO》

    あの迷作『ペプシマン』を海外開発者がリメイク! レイトレーシングにも対応 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    wata88
    wata88 2021/02/14
    スライディングが気持ちいいゲーム
  • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

    『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

    wata88
    wata88 2021/02/06
  • 『ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク』非公式リメイク開発中止、権利者の求めに応じる。携帯アプリ限定配信だった幻の『エグゼ』外伝 - AUTOMATON

    Twitterアカウント@PON95988800氏は1月13日、昨年より制作していた『ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク』のPC版リメイクを中止することを発表した。権利者からの求めに応じるかたちだという。同氏が発表していた制作過程の画像・動画は現在すべて削除されており、再開の見込みもないという。 【重要なお知らせ】 日、権利者様からの求めに応じまして制作中の【ロックマンエグゼファントムオブネットワークリメイク】の開発中止、及び 現在公開しております 動画、画像を削除したいと思います。 削除は今晩行い、アカウントについても活動停止いたします。 — 夢の跡値 (@PON95988800) January 13, 2021 『ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク』(以下、ロックマンエグゼ PoN)は2004年にiアプリにて配信された携帯向けRPG。カプコンのアクションRPG

    『ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク』非公式リメイク開発中止、権利者の求めに応じる。携帯アプリ限定配信だった幻の『エグゼ』外伝 - AUTOMATON
    wata88
    wata88 2021/01/17
  • 【決定版】Outer Wildsをクリアした(する)人へ、更なる探求の手引き - やや最果てのブログ

    (※2021/6/29 Outer Wildsをこれからプレイするorプレイ中という方のための初心者用記事を書きました。未クリアの方はこちらの記事の方をおすすめします) (※2021/2/24 Switch版発売に伴う翻訳修正の可能性と掲示板 について追加) 『Outer Wilds』(steam/Epic/PS4/XBOX) 『Outer Wilds』ほど「人を選ぶ」ゲームはないだろう。 インディーズゲームらしい鬼畜難易度に、自由度の高すぎる突き放し方、なにより「好奇心だけを駆動力にする」というコンセプトはあらゆる意味で昨今のゲームとは一線を画していて、たぶん10人にオススメしてもエンディングまで辿り着いてくれるのは3人ぐらいなんじゃないだろうか。 だけど、そのクリアした3人のうち1人は、生涯忘れられないゲームになるんじゃないかとも思っている。 かくいう自分もその一人で、クリアして半年以

    【決定版】Outer Wildsをクリアした(する)人へ、更なる探求の手引き - やや最果てのブログ
    wata88
    wata88 2021/01/16
    ネタバレに配慮した記事ばっかでつまらんのよなー、はよ人類全員プレイ済みになれ
  • 【FF14 雑記・感想】暗黒騎士レベル60クエストで、敵役であるイストリドは最期になぜ微笑んだのか。

    以上、影響力もある名門貴族であるが、消えるのは時間の問題であることがうかがえるのです。 コーリニョン家の課題 コーリニョン家は名門であるが跡継ぎ問題を解決しなければ早晩断絶することが明らかです。長男が家を継ぐことが一般的なイシュガルドにおいて、名門の跡継ぎに収まることができる婿養子の立場は、貴族の次男三男にとってかなり魅力的でしょうし、実際イストリドも難なく婿養子をとっているようですが……その相手が異端者のシンパであったのは大きな不幸でした。 親が見つけてきた婿だったのか、イストリド自身が望んだ結婚だったのかは定かではないものの……どうあがいても生家を継ぐことができない次男三男は、イシュガルドの体制に不満を抱く傾向が強く、それ故異端者達に付け込まれることが多いのかもしれません。 名門貴族フォルタン家の「次男」も家督を継げないため、長男に比べて軽薄な性格をしている。 いずれにしろ、コーリニョ

    【FF14 雑記・感想】暗黒騎士レベル60クエストで、敵役であるイストリドは最期になぜ微笑んだのか。
  • PS5転売業者、闇の実態が垣間見える。22歳にして400万円以上稼いだベテラン転売ヤーに、3500台以上を買い占める暗黒の秘密結社 - AUTOMATON

    ホーム ニュース PS5転売業者、闇の実態が垣間見える。22歳にして400万円以上稼いだベテラン転売ヤーに、3500台以上を買い占める暗黒の秘密結社 各国でPlayStation 5の転売業者が暗躍を続けている。個人レベルから組織的に運営される業者まで、その形態はさまざまだ。たとえばアメリカでは、弱冠22歳にして、PlayStation 5の転売で4万ドル(約417万円)を稼いだという転売ヤーの存在が報じられている。「Mike F」と名乗る若者に対し、海外メディアBusiness Insiderが取材した。 Mike F氏は米国でPS5がローンチされて以来221台のコンソールを確保し、1週間足らずで4万ドルの利益を出したという。Business Insider記者が同氏のPayPalアカウントを確認したところ、確かにMike F氏が誇った通りの数字が確認できた。Twitterのダイレクトメ

    PS5転売業者、闇の実態が垣間見える。22歳にして400万円以上稼いだベテラン転売ヤーに、3500台以上を買い占める暗黒の秘密結社 - AUTOMATON
    wata88
    wata88 2020/12/02
  • マネージメントに必要なことは全てゲームから学んだ

    この投稿は毎年恒例、pyspa Advent Calendar 2020の1日目の投稿になります。 どうもご無沙汰しております、akisuteです。すっかり年に1回アドベントカレンダーのときにだけ顔を見せる人になっておりますが、おかげさまで無事平穏に過ごしております。 さて突然ですが私はプログラマーを引退しました。 なぜなら今年で36歳だからです。プログラマーは35歳になったら定年ですね。 実際のところ、このぐらいの年になると、よほど何らかの意志が働かない限り、技術に対する情熱みたいなものが失われてくると思います。もちろん当に技術とプログラミングが好きな人は間違いなく35歳なんかで情熱を失ったりはしないと断言しますが、残念ながら私はそうではなく、もはやiPhoneには大した興味が湧いておりませんし、最近はJavaだのGoだのTypescriptだのVue.jsだのといったものを必要に応じ

    wata88
    wata88 2020/12/01
    面白かったけどゲーマーじゃないとわからないでしょみたいな話も多い(そこも好き
  • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

    この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

    コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
    wata88
    wata88 2020/11/16
  • やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】

    なぜ人は苦行に挑むのだろうか。 例えば、山登りに魅入られた人たちがいる。険しい山道、過酷な環境、命の危険と隣合わせな状況に身を置くとわかりつつも、彼らは山に登る。 非日常な体験、壮大な景色、そして山頂にたどり着いた瞬間の達成感。そんな魅力が彼らを山に誘っているのだろう。 そしてそれはゲーマーの世界でも同じことが言える。 頼れる仲間を集め、レベルを上げ、装備を整え、強大なボスに挑む。苦しいこと、辛いこと、大変なことがあったとしても、その先にあるゲームクリアという目標があるからこそ、ある程度の苦行は楽しさに昇華されるわけだ。 わかる。ここまではわかる。 しかし世界は広い。この世には、レベルを上げない、装備も集めない、技やスキルを封印するetc……など、まるでエベレストに近所のコンビニへ出かける格好で登ろうとする者たちがいる。 やりこみゲーマー、狂人、偉大な変態、プロのドM……呼称はさまざまだが

    やりこみゲーマーはなぜ苦行に挑み続けるのか──「普通に辛いです」それでも縛りプレイに身を捧げる理由【おやつの人インタビュー】
    wata88
    wata88 2020/11/11
    電子マネーニキの件面白すぎる
  • なぜ女性格ゲーマーは弱いのか? : 魔王の引き出し

    身体能力の差が出ない、言わば頭脳で戦う格ゲーの中でお前らがなぜ弱いのか教えてやろう。教えるだけでは納得しないだろうから世界中に明かしてやろう 一言で言ってやる「お前らは勝つ気がない」 ふざけるなと憤るかもしれない。なのであえてもう一度言おう。 「お前らは勝つ気がない。だから弱いんだ。」 ストVが発売して5年近い月日が経った。開催された大会の数は大小含めて1000は超えるだろう。その中でお前らが優勝争いに絡めたものがあったか? 勝つ気があって真剣に取り組んでれば1000回もチャンスがある中で優勝はできずとも優勝にカスる大会の1つや2つあってしかるべきではないか? しかし俺の観測してる範囲でそんなものは無かった。お前らの優勝確率は0.1%も無いんだ!ゼロなんだよ! ゆえに断言してやろう。俺より強い女性プレーヤーは居ない。俺は腕前としてはまあまあ強い程度だが、そんな俺よりもお前らは弱い。俺が女性

    なぜ女性格ゲーマーは弱いのか? : 魔王の引き出し
    wata88
    wata88 2020/10/20
  • ゲーム内の色違いアイコンについて

    よくあることなんだけど、同じマークなのに効果が違うのなんでだろうって思ってたら、実は色違いでしたってことがよくある。 理由は自分が色弱だからなんだけど、影響が小さいものだとゲームの終盤まで、下手したら終わっても気づいてないものっていうのが多くあるんだろうなって思う。 パズルゲームみたく色の見分けがつかないとそもそも満足にプレイできないゲームとかならさっさと諦めるからいいんだけど、アクションゲームとかRPGとかだとそれに気が付かなくてもなんとかなってしまうことが多くて、勝手に苦労しておいてからあとになってそんな簡単なことだったのか!って気づくことはよくある。 ゲームだからいいけど、世の中でも色に頼ればもっと近道できることがあったんだろうなって思うと、色々と心がざわつく。 デザインコストがかさんでしまうかもしれないけど、やっぱり形状を変えてほしい。 それが無理なら、せめてモノクロに変えたときに

    ゲーム内の色違いアイコンについて
    wata88
    wata88 2020/10/09
    最近は、色弱や色盲向けに補助やフィルターかけるのようなことができるゲームも増えてきたので、いい流れだと思う
  • 【※更新】書籍「タクティカルRPGのAI技術入門」が発売決定。『ファイナルファンタジータクティクス』の開発に携わったスタッフが、シミュレーションRPGの敵AI思考ルーチンを解説

    【更新 2020年9月10日 15時00分】 土田氏はTwitter上にて、同書籍の販売を中止することを発表した。「9/12発売予定の「タクティカルRPGAI技術入門」ですが、予想以上の反響と意図しない形での拡散を生んでしまいました。個人誌の範疇では済まなくなると判断し、販売を中止させて頂きます」とコメントしている。 【告知】9/12発売予定の「タクティカルRPGAI技術入門」ですが、予想以上の反響と意図しない形での拡散を生んでしまいました。 個人誌の範疇では済まなくなると判断し、販売を中止させて頂きます。 皆様にはご迷惑をお掛けする結果となった事をお詫び申し上げます。 — 土田善紀 (@tsuchidasama) September 10, 2020 【原文 2020年9月10日 8時22分】 シミュレーションRPGの敵AI思考ルーチンを解説した書籍『タクティカルRPGAI技術入門

    【※更新】書籍「タクティカルRPGのAI技術入門」が発売決定。『ファイナルファンタジータクティクス』の開発に携わったスタッフが、シミュレーションRPGの敵AI思考ルーチンを解説
  • ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前 | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

    ほんわか言葉ソーシャルゲームクライアントは大変です。まずは実装の詳細ではなく、概念をインストールしましょう

  • Steamにて発売から1年“過疎状態”だった『Among Us』が突如人気大爆発。同接は16万人に達し開発者は頭を抱える - AUTOMATON

    Steamにて2018年11月にリリースされた『Among Us』の人気が爆発中だ。同時接続ユーザー数のピークは16万人にまで達し、9月8日11時時点のプレイヤー数は『Fall Guys: Ultimate Knockout』を上回り3位となっている。配信直後はまったく注目されず、プレイヤー数一桁という時期も長かった同作。ここにきて、2020年もっとも成功したゲームのひとつになりつつある。その裏には、やはり“実況映え”があったようだ。 『Among Us』は、PCSteam)/iOS/Android向けに配信中のマルチプレイゲームゲームジャンルはというと、ざっくりといえば人狼ゲームである。4人~10人までのマルチプレイタイトルとなっており、プレイヤーは船員(The Crew)と詐欺師(The Impostor)に分かれる。船員は船内脱出を目指し、詐欺師は船員を装いながら他の船員の殺害を

    Steamにて発売から1年“過疎状態”だった『Among Us』が突如人気大爆発。同接は16万人に達し開発者は頭を抱える - AUTOMATON
    wata88
    wata88 2020/09/08
  • ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング

    注意点 「CEDEC2020のPERACONが参加人数が多すぎて、提出物の質が低くなった」という問題については、書いてません。あくまで審査員の質についてだけを書いています。*1 記事を書くにあたって、審査員は匿名で書きたかったのですが、 審査員全員の名前が公開されていて、中途半端に匿名にしても無意味なこと。 根的な問題では、反省はしてなさそう。 審査員にも責任があるべきといっていること。 なので、審査員の実名を出しました。ただ、悪い部分だけをピックアップすることはないように、できるだけ多くのデータを出し、客観的に判断するように心がけました。 はじめに CEDECというゲーム業界のカンファレンスで、PERACONというゲーム企画コンテストがあります。今年からはCESAというゲーム業界最大の団体の人材育成部会で引き取って、毎年人材を育成するという目的で行っていくことになったようですが、これか

    ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング
    wata88
    wata88 2020/09/07
    遠藤雅伸、今こんななのか。残念だ
  • 『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    発売から一ヶ月以上が経ち、先日にはオンラインマルチモード「冥人奇譚」が発表され、またもや話題となった『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』。作の国内における評判の高さは、もはや語るまでもありませんが、その高評価の一因には、ハイクオリティなローカライズもあると思います。 石立大介氏(左)・坂井大剛氏(右) 関根麗子氏 今回は、作のローカライズを担当したSIE JAPAN Studioから、石立大介氏・坂井大剛氏・関根麗子氏の3名へインタビューを実施。ローカライズ時に感じた日人ならではの感覚や、キャスティングにまつわるエピソードなどを伺いました。 ――日はよろしくお願いします。まず、『Ghost of Tsushima』ではどのような形で関わられていたのかをご紹介ください。 石立SIE JAPAN Studioの石立と申します。シニアローカライゼーションプロデ

    『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    wata88
    wata88 2020/09/03
    志村様が誉れチェッカーって呼ばれるの見てから、誉れと聞くと笑ってしまう