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2018年2月12日のブックマーク (6件)

  • 長時間労働是正でタイムカード導入へ 研修医死亡の病院 | NHKニュース

    新潟市民病院は、おととし女性研修医が過労死した問題を受けて、ことし4月から全職員を対象にタイムカードを導入する方針を固め、長時間労働の是正につなげたいとしています。 関係者によりますと、この問題を受けて新潟市民病院はことし4月から病院で働く医師や看護師などおよそ1500人の職員全員を対象にタイムカードを導入する方針を固めました。 これによって職員が病院にいる時間を正確に把握し、長時間、院内にとどまっている職員についてはその時間に何をしていたのかを改めて確認することで長時間労働の是正につなげたいとしています。 ただ、病院は職員の勤務時間についてはタイムカードを打刻した時間ではなく、これまでどおり自己申告に基づいて決めるとしています。 自己申告では勤務の実態が反映されないという指摘もあり、病院内にいる時間のどこまでを勤務とするのかという勤務管理の在り方が引き続き課題となります。

    長時間労働是正でタイムカード導入へ 研修医死亡の病院 | NHKニュース
    whkr
    whkr 2018/02/12
    今どき労基が一般企業へ立ち入っても、タイムカードなんてあてにならないから見ない。労務管理が二週遅れな業界だな。
  • はてなの小町化がいっそう進行した気がする

    移入してきたというより年取ったり結婚したりして小町化したとか そういう可能性もあるのかな

    はてなの小町化がいっそう進行した気がする
    whkr
    whkr 2018/02/12
    はてな村→はてな小町→はてな市→はてな県→はてな国→はてなわんわんワールド
  • 「ずるい」と「うらやましい」の違い

    私の職場にいる若い女性社員の口癖はこれだ。 「えー、○○さんいつの間にそんなの買ったんですか!?ずるーい!」 新しいバッグを手に入れた同僚のことが気になるのはわかる。 だけど「ずるい」は無いでしょ、「ずるい」は。 その人が何か不当な手を使ってバッグを手に入れたとでも言うの? その人が何かあなたにとって悪いことをしたの? 違うでしょ。 正直に「うらやましい」と言いなさい。 ずるいことは何もしていないのに、全くひどい言い方だ。 いちいちそんなこと指摘するお局様みたいになりたくないし、私だけが気にしているような些細なことかもしれないので、敢えて人には告げずにここに書かせていただいた。

    「ずるい」と「うらやましい」の違い
    whkr
    whkr 2018/02/12
    家庭板で話題になる泥ママの常套句だな。
  • 奨学金破産、過去5年で延べ1万5千人 親子連鎖広がる:朝日新聞デジタル

    奨学金破産 国の奨学金を返せず自己破産するケースが、借りた人だけでなく親族にも広がっている。過去5年間の自己破産は延べ1万5千人で、半分近くが親や親戚ら保証人だった。奨学金制度を担う日学生支援機構などが初めて朝日新聞に明らかにした。無担保・無審査で借りた奨学金が重荷となり、破産の連鎖を招いている。 機構は2004年度に日育英会から改組した独立行政法人で、大学などへの進学時に奨学金を貸与する。担保や審査はなく、卒業から20年以内に分割で返す。借りる人は連帯保証人(父母のどちらか)と保証人(4親等以内)を立てる「人的保証」か、保証機関に保証料を払う「機関保証」を選ぶ。機関保証の場合、保証料が奨学金から差し引かれる。16年度末現在、410万人が返している。 機構などによると、奨学金にからむ自己破産は16年度までの5年間で延べ1万5338人。内訳は人が8108人(うち保証機関分が475人)

    奨学金破産、過去5年で延べ1万5千人 親子連鎖広がる:朝日新聞デジタル
    whkr
    whkr 2018/02/12
    奨学金返済者の破産率が、サラ金、住宅ローン、事業費用を含めた全体の破産率と同じだというのは、問題にするべき高さだと思うのだが。教育支援制度を、他の借金と同一視して語る感覚におののく。本当に私学職員か?
  • 『【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために』へのコメント

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    『【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために』へのコメント
    whkr
    whkr 2018/02/12
    今この現在こそ、SF世界が豊富な演算能力でゲーム化されている真っ最中だというのに、中途半端な知識で過去作を持ち上げている暇なんてないでしょ。とっととSteamアカウント取って宇宙に飛んでこいと言いたい。
  • 【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために

    ゲームは、現代を代表する表現形式である。疑うならば、電車に乗れば良い。子どもも大人も、スマホを開き、ゲームに興じている。 これだけの大勢が日常的に接しているメディアである。人々の感性や認識に影響を与えないわけはない。しかし、そうであるにも関わらず、これまで、批評・研究は、正当な目を注いで来なかった。その理由は、人類が手に入れた新しい表現形式・メディア・芸術であるゲームの正当な価値を見誤ってきたからでもあるし、既存の方法論ではゲームを論じることが困難であった、という理由にも拠るだろう。 ゲームは、少なくとも映画が払われてきたのと同じぐらいには、注目され、論じられてしかるべき表現である。映画も生まれてまだ一〇〇年ちょっとしか経っていない新しいメディアであり表現形式であり、最初は単なる見世物であり神経を刺激するだけのものと考えられてきたが、二〇世紀における映画・映像が、単なる娯楽に留まらず、人々

    【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために
    whkr
    whkr 2018/02/12
    現在、SFゲームを語りたかったら、まさに今、黄金期にある洋ゲーをやればいい話であり、例えばタイタンフォールにもデッドスペースにも言及せずに、わざわざ過去の和ゲーの話をする必要性を感じないなあ。