Pixivに特集された肌の塗り方メイキング特集です。 10人の絵描きさんが塗り方を紹介していますが、 塗り方や完成した質感は人それぞれあるんだな~と思いました。 『肌の塗り方10選』From Pixiv
前回までは、4回に渡ってVMwareのVMware PlayerやOracleのVirtualBoxなどについて取り上げてきた。MicrosoftのVirtual PCやHyper-V以外にもいろいろな仮想化ソフトウェアがあり、それぞれ特徴を持っている。機能や目的に応じて使い分けるとよいだろう。 さて仮想化ソフトウェアを利用すれば、実機ではなかなかできないようなことでも簡単に実行できる。今回と次回の2回では、Windows OSのディスク管理ツール関連の話題について取り上げる。可能な限り大きな仮想ディスクを作成して仮想マシンにつないでみるとか、どこまで大きなボリュームが作成できるか、作成可能なファイルの最大サイズはいくらかなど、いろいろ試してみよう。 作成できる仮想ディスクの最大サイズは? 128Gbytes超のディスクをIDEインターフェイスに接続するとどうなるか? 仮想ディスクは最大で
皆さんは、デッサンをして色塗りの法則を見つけているかと思います。 今回は、ちょっと違った視点で色塗りの法則を見つけて頂こうと思います。 最近では、ゲームCGが凄くリアルになりつつあります。 なぜ綺麗になってきているかというと、 昔のゲームはゲーム機の処理速度が遅いためフェイク(嘘)をついて それっぽくしていました。 ファイナルファンタジー7より 最近では、ゲーム機の処理速度が速くなったため 現実にある法則に基づき物理的に処理をする 物理ベースレンダリング が採用されるようになったからです。 ※とはいえフェイクもありますが、近づきつつあります。 ファイナルファンタジー15より さて、そんな物理ベースレンダリングが採用された ゲームCGの原理(処理)を勉強することで リアルよりな色の出し方(描き方)の理屈が学べると思いますので記事にしました。 あくまでも、知識として持っておくことで 次の塗りか
Maya; Python 入門 ; Jointサイズ変更ツールを作る Maya; Python Startup ; Make a Set Joint Size tool (Used Maya 2012, 2014, 2015) Maya で、単純な反復作業がウザくてちょっとした便利ツールがあれば 作業効率がグンっと上がるのにな~、とか プログラマーに頼む程では無いし、自分がここさえ我慢すればいいか~ などという時、自分でちょっとツールが作れたら良いですよね。 という訳で、今回は、自分で作る Pythonツールとして、 目標は『選択した階層下の全ての Jointサイズを変更する GUIを持ったツール』 にしてみます。 超ご丁寧な説明付きチュートリアルですので、一気に Python 覚えてしまいましょう。 あ、完成したツールも下に置いておきますね。 なお、このサイトで掲載している事例の決まり事
ファイルメニュー 作成>ポリゴン プリミティブ>任意の形状もしくはシェルフを「ポリゴン」にし、任意の形状のシェルフをクリック ※個人的には、作成>ポリゴンメッシュ>インタラクティブ作成のチェックをはずす事をお勧めします。 ファイルメニュー 形状>プリミティブ>任意の形状 画面左のタブ「ツール」>「基本」任意の形状 「Ctrl」キーとの併用で、規定サイズのオブジェクトを瞬時に作成。「Shift」キーとの併用で新規オブジェクトとして作成。
In this webinar, Craig Barr examines a creature modeling and detailing workflow using Autodesk® Mudbox® and Autodesk® Maya® software. Topics covered include concept techniques in Autodesk® SketchBook® Pro software, creating freely in Mudbox without the worry of the underlying topology, and new retopology techniques that allow for the creation of an animation and rig-ready mesh.
さて、前回のShader Typeについてのエントリから随分と時間が経過してしまいましたが、今回は前回の続きで、なぜ物理ベースのShaderが良く使用されるのか? なぜ、物理ベースである必要があるのか?を僕の見解と経験を交えて紹介して行きたいと思います。そして、最後に物理ベースの理詰めな絵作りの限界についても紹介したいと思います。 1.なぜ物理ベースのshaderが良く私用されるのか?なぜ、物理ベースである必要があるのか? これは多くのCGを用いる映画の大半が実写合成で成り立っているからです。 答えが”実写”にある以上、物理的に詰めていくのが最も早く簡単に答えにたどり着く方法だからです。 そして、前回のエントリでも述べましたが、物理ベースなshaderを使用することで、専門的な知識や技術がなくても ある程度はShader側で自動的にフォローしてくれて、ユーザーフレンドリーであると言うことで
概要 この記事の前半では Remember Me の物理ベースレンダリングについて説明します. 後半では Remember Me の 物理ベースレンダリングのためのテクスチャ作成のガイドラインについて説明します. 参考文献 Remember Me のアートとグラフィックス GDC Europe 2013 http://seblagarde.wordpress.com/2013/08/22/gdceurope-2013-talk-the-art-and-rendering-of-remember-me/ 物理ベースレンダリング Remember Me では物理ベースレンダリングを導入していて, その理由を以下のように挙げています. フォトリアルな結果が得やすいです. 直感的なパラメータです. (この場合, 屈折率を直接パラメータにはしないと思います. ) 実世界のパラメータに基づいて設定でき
初めて WordPress でオリジナルテーマを作ろうと思ったとき、真っ先に参考にしたいのが公式のデフォルトテーマだと思います。でも最近のデフォルトテーマは、ちょっといろいろな機能もついていて複雑な構造をしています...。今回は初めて WordPress でオリジナルテーマを作りたい!っていう人向けに、シンプルなテーマをもとに制作フローをまとめてみました。サンプルはダウンロードしてご活用ください。 WordPress もバージョンアップを重ねて、最近では 3.5 になりました。それに伴ってデフォルトのテーマも、新しい TwentyTwelve になりました(2013年 1月現在)。WordPress で初めて自分だけのオリジナルテーマを作ろうと思うと、まず最初に参考にしたいのがデフォルトテーマ …。でも最近のデフォルトテーマは、ちょっと難しい構造になってる … と思ったりしませんか? 私が
WordPress のテーマを自作するときに、よく使っているコードのまとめです。主に functions.php に書いている基本的なコードばかりです。私は仕事で Webサイトを作っているので、後半はクライアントさん向けの Webサイト用コードです。 私、Evernote を使ってるんですけど、WordPress をカスタマイズするコード … たくさんクリップしてあって、ちょっとごちゃごちゃしてきたので整理しました … X( その中から一般的に使えるコードだけまとめてみました。個人的によく使うコードなど、一カ所にまとめておきたいなーと思ったのでメモ書きです。全部 WordPress 3.2 になってから、テスト済みです。 WordPress のよくあるカスタマイズ 目次 セッティング関連 ソーシャルボタンを追加 抜粋表示、the_excerpt 関連 タイトルの文字数を制限して表示する 特
SambaはLinuxをWindowsサーバとして機能させるオープンソースのプロダクトです。Sambaを用いることで、LinuxマシンをWindowsマシンと同様の機構でADに参加させ、メンバサーバとして稼働させることが可能となります。さらにWinbind機構を導入することで、ADの認証情報をSambaやPAM/NSS(ネームサービススイッチ機能)経由で動作する一般のプログラムから利用することが可能となります。これにより認証の統合が実現します。 図1 Winbind機構による認証統合 この方法では、AD側に追加コンポーネントのインストールやLinuxを意識した設定などを行う必要がありません。以下、Red Hat Enterprise Linux(以下RHEL)のクローンとしてユーザが多いCentOS 5.3を中心に、Winbind機構のインストールと基本的な設定について、まずはSamba単
Game environments – Part A: rendering Remember Me Posted by Mike Seymour ON June 4, 2013 Sébastien Lagarde of Dontnod Entertainment explores the world of complex game environments especially for accurate wet simulations with a case study on the incredible new game Remember Me. This is part 1 of a 3 part series where we explore game environments. Part 2 focuses on the rain, and part 3 on the materi
Redmineにはメールによるチケット登録用のスクリプト(rdm-mailhandler.rb)が用意されています。 これをうまく活用すれば、ユーザからの問い合わせ対応やサーバ監視等をRedmineの優れたワークフローで効率よく管理できるかもしれないですね。 前提 Ubuntu/Postfix でのお話です。 redmine@xxxxxx.com 宛にメールを送る事でチケット登録可能にするお話です。 サーバで redmine ユーザを作成しておいてください。 メールサーバ(xxxxxx.com) と同じサーバにRedmineが構築されているとします。 送信元メールアドレスはRedmineに登録されている必要があります。 スクリプトの準備 スクリプトに実行権限を付与します。 スクリプトは一般的に $REDMINE_HOME/extra/mail_handler/rdm-mailhandler
導入したRedmineのプラグインはこの通り。 Redmine Absolute Dates plugin チケットに表示されるXX日前をXXXX/XX/XXに変更 Redmine Japanese Help plugin 画面上部のヘルプのリンクをRedmine.jpに変更 Redmine Theme Changer plugin 個人設定からテーマを変更出来る Redmine User Profiles plugin 個人設定にプロフィール欄を追加 My Page Blocks plugin マイページのマイページパーツを追加 Redmine Diff Email Plugin リポジトリに変更があったらメールで通知 Redmine Logs plugin ログを管理画面から表示出来る Redmine Good Job plugin 終了したチケットの背景を”Good Job”にする
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