WebGLライブラリ向けのDeferred Renderingにおける動的ライト、シャドウマップの実装法について[jThreeガチ勢向け(?)]WebGLjThree これはWebGL Advent Calender(http://qiita.com/advent-calendar/2015/webgl )16日目の記事です。 僕は普段jThreeというOSSなライブラリの新バージョンを作ることをしている。この新しいjThreeのv3であるがWebGLにおける新たなライブラリのあり方を定義しようという思いを持って開発は行われている日本発のOSSなWebGLライブラリである。 このjThreeは今までのjThree v2のいいところを継承しながら、three.jsやその他のライブラリとはまったく違う側面を持ったライブラリである。その用途は比較的ゲーム向けではなく、Webサービスの一部として融
WebGL Advent Calendar 2015 7日目の記事です。 2015年10月、UnityはWeb Playerを非推奨とすることを発表しました。Flashについても終わりが見え始めています。また、最近はiOSやAndroidを搭載したモバイル端末の利用率が増加していますが、これらはUnity Web PlayerもFlashも対応していません。このため、以前はWebGLは軽量な3Dコンテンツ程度にしか使用されていませんでしたが、これまでUnity Web PlayerやFlash Stage3Dが担当していたような本格的な3Dのブラウザゲーム(もしくはインタラクティブコンテンツ)も、そのほとんどがWebGLに移行していくと予想されます。 現代のPC/コンソール向けゲームでは、HDRレンダリングやリニアブレンディングが当然のように使用されています。しかしながら、WebGLで同じ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く