WebGLと3D物理演算ライブラリの組み合わせを試してみたのでまとめてみました。 物理演算ライブラリとしては以下が有名どころかと思います。以下は個人的な感想です。 ライブラリ名 バージョン サイズ 良いところ 残念なところ
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お品書き 01 ベレの方法とは 02 点を動かす 03 壁の制約を加える 04 ふたつの点を棒でつなぐ 05 点と棒で三角形を組立てる 06 多角形のすべての頂点を棒で結ぶ 07 中心に点を加えてドラッグする Appendix ベレの方法を使ったコードサンプル 「ベレの方法」というのは、互いの間に力が働く粒子の動きを表す物理の考え方(方法)である。物体の運動は、速度から位置を求めるのが普通だ(「速度から位置を決めるアニメーション ー 微分により運動を考える」参照)。ところが、ベレの方法では、速度でなく位置と粒子間の位置関係から運動を定める。すると、一見複雑そうな動きが、四則演算だけで表せる。 このレジュメは、2015年5月16日土曜日に催された第28回Creators Meetupで務めた同名の高座の参加者向けとして書いた。当日のYouTube録画をつぎに掲げる。 01 ベレの方法とは ベ
Introduction Super-computer in your PC. Fractal generation on GPU. WebGL 2 and experimental Compute shaders. TFjs notes WebGPU Compute shaders in progress Get started with GPU Compute on the Web by Francois Beaufort. WebGPU samples out of date :) WebGL2 Compute shaders. obsolete Matrix multiplication Tuning GEMM for Intel GPU GEMM tests on RTX 2070 WebGL 2 Flat wave and Big wave demos Monte-
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