レイトレ時代のゲームグラフィックス Vol.2 - ハイエンドタイトル制作向けゲーム実行環境とつながる制作環境の取り組み紹介
「なんで1日は24時間しかないんだろう?」とはじめて思ったのは、大学3年生の秋だった。 朝から昼過ぎまでは授業。その後、ほぼ毎日、学生実験。なんとか夕方までに片付けると、すかさずサークルのあるキャンパスに移動する。それからサークルでイベントの準備。毎日9時ぐらいまでかかっていただろうか。それから外食して家に帰る。家までは片道1時間半だ。帰宅してから、実験のレポート作成。化学工学の実験は、数字の計算量が半端でなく多い。だいたい寝るのは2時半か3時だった。そして翌朝6時半に起きる。これが毎日だ。今からは信じられないだろうが、当時の学校はすべて週休1日が当たり前で、土曜日も授業があった。 「ああ、1日が30時間、いやせめて27時間あれば、あと3時間は余計に眠れるのに」と切実に思った。そんな生活リズムは初めてだったから、まず胃腸がぶっ壊れた。昔から睡眠不足に弱いのだ。 そんな学生時代の自分に、誰か
このブログをご覧のみなさま初めまして。@siroken3です。メルカリではインフラチームに所属しており、リリースの仕組み構築を担当しています。 メルカリのリリースについて メルカリではカスタマーサポートから受け取る改善要望、プロダクトとしてまだやれてないことなど多くのタスクがあり現在も継続して開発とリリースが行われています。 Issue管理はRedmine、ソースコードのリポジトリはGitHub privateを使用しています。Pull Request(以下PR)でのコードレビューを実施、masterブランチへマージされたものをリリースするのが基本的なフローです。 一方、1年前まではリリース頻度は週1回のリリース日を決めて実施していましたが、この1年で大きく変わりました。現在では日本版とUS版を合わせて10回〜30回/日の頻度でリリースしています。この記事では大きく変わったメルカリのリリー
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