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directxに関するyaakaitoのブックマーク (14)

  • jpn.ph

    This domain may be for sale!

    yaakaito
    yaakaito 2008/10/18
    ゲームマシンやビデオカードの性能を表す基準のひとつとして、1秒間に表示できるポリゴン数がある。PS2では毎秒6600万ポリゴン、Xboxでは1億2000万ポリゴンを表示する能力がある。 ただし、1秒間に60フレ
  • D3DX_FILTER

    このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。

    D3DX_FILTER
    yaakaito
    yaakaito 2008/10/05
    D3DX_FILTER_POINT : 普通に描画
  • 座標と行列

    平行移動 さて、今回からいよいよ3次元プログラムの醍醐味である座標と行列について説明します これを理解しなければ、3次元プログラミングは始まりません 3次元プログラムには、何度も言うように2次元プログラムに用いられる X 座標、Y 座標に加え Z 座標という物体の深さを表す深度が加えられます X 座標と Y 座標の考え方は2次元と同様ですが Z 座標は基的に左手座標と右手座標と呼ばれる2種類に分けられます 左手座標系右手座標系 見てわかるように、左手座標系は奥に向かって数値が上昇するのに対し 右手座標系は手前に向かって値が上昇するという座標系になっています 両方とも、X 軸と Y 軸については2次元プログラムの常識が通用します DirectX はこのうち左手座標系を採用しています 他の座標系のデータを DirectX Graphics で使う場合は、適切に変換する必要があります 3次元の

  • 楓 software: どうやって3Dと2Dを混ぜるか

  • 楓 software: 描画のソート

  • NameBright - Domain Expired

  • TakusoftによるDirectX Graphics入門

  • バッファを表示

    yaakaito
    yaakaito 2008/10/02
    バッファをクリアするには IDirect3DDevice8::Clear()
  • アルファブレンディング - ゲームプログラミングWiki

    DESTの青(RGBA(0,0,255,128))と、SRCの緑(RGBA(0,128,0,128))を合成してみましょう。 アルファ値は16進数ですので0.0〜1.0の範囲に直さなければなりません。 ということで256で割ります。 緑と青の合成 = (0,128,0) * 128 / 256 + (0,0,255) * ( 1 - 128 / 256) = (0,128,0) * 1 / 2 + (0,0,255) * 1 / 2 = (0,64,0) + (0,0,128) = (0,64,128) となります。これを全てのピクセルに対してしますと以下のような画像になります。 DirectX使用法 さて先ほどの半透明を求める公式がありましたよね。 あのアルファ値の係数を実際のDirectXでは以下のように置き換えられています。 合成結果 =SRC * SRCのブレンディング係数 + D

  • 描画領域のサイズ

    クライアントエリアのサイズを得る より柔軟な文字列表現をしたい場合、TextOut()関数では不十分な面があります この関数は、たとえクライアントエリアの幅が文字列より小さくなっても 文字列は改行されることなく、クライアントエリアから途切れてしまいます //ウィンドウの外に描画されることはありません そこで、クライアントエリアのサイズを知る必要があります 現在のクライアントエリアのサイズを得るには GetClientRect() 関数を使います BOOL GetClientRect(HWND hWnd , LPRECT lpRect); hWnd は、ウィンドウのハンドルを指定し lpRect は、サイズを格納する RECT 構造体へのポインタです 左上の座標 top と left は必ず0になります これと、フォントメトリックスを計算し ウィンドウサイズによって動的な改行を表現することが

    yaakaito
    yaakaito 2008/09/22
    指定した長方形の中央に揃える DT_CENTER
  • 【C#-DirectX】ステップアップ Managed DirectX Direct3D

    Direct3D に関する Tips を載せています。プログラミング言語は「C#」で説明していますが、「C#」「VB.NET」「C++/CLI」用のプロジェクトも配布しています。 ここにある項目は順番に見ていくことによって、Direct3D に関してひとつひとつ確実に覚えていくことが出来ます。 タイトル イメージ

  • 描画処理

    頂点と線と面 今回は、いよいよデバイスに図を描画してみたいと思います GDI で、描画処理を行う時に BeginPaint() ~ EndPaint() というような 描画の開始、及び終了を表す関数があったように DirectX Graphics でも、開始と終了を表すメソッドが存在します バッファへの描画を開始するには IDirect3DDevice8::BeginScene() を使い 描画を終了したなら IDirect3DDevice8::EndScene() を呼び出します HRESULT BeginScene(); HRESULT EndScene(); それぞれ、成功すれば D3D_OK が、失敗すれば D3DERR_INVALIDCALL が返ります これらのメソッドの間に、バッファに描画するメソッドを指定します 3次元グラフィックスにおいて、図は2次元と考え方が違います ま

    yaakaito
    yaakaito 2008/09/18
    実際に、頂点がどのように結ばれるかは、図で見たほうが早いでしょう D3DPT_POINTLIST D3DPT_LINELIST D3DPT_LINESTRIP D3DPT_TRIANGLELIST D3DPT_TRIANGLESTRIP D3DPT_TRIANGLEFAN 点や線の場合は、頂点の数がプリミティブ数となりますが
  • DirectX9.0 Tips No.09:D3DXのライン描画

    今回扱うインターフェイスは、DirectX9.0の新機能です。ただ、ラインそのものを描画するのであれば自前で処理しても問題がなかったわけですが・・・。 ただ、プリミティブでラインストリップだと線の太さを変えるのが面倒です。例えば、頂点の大きさをD3DFVF_PSIZEなんかで変える手があるわけですが、これはトランスフォーム済みの頂点フォーマットでは無効です。つまり2Dでのラインを引くのにはこの手は使えません。 そうなると自前で四角形ポリゴンを変形させてということになります。 このインターフェイスだと、このあたりの計算を自前でしなくていいというのが利点ですね(ただし、座標系がスクリーン座標系のみなのが注意)。 ヘルプファイルを見ると ・ハードウェアは Microsoft® DirectX® 9.0 インターフェイスを使って提供される。 ・少なくとも 1 つのテクスチャ ステージを

    yaakaito
    yaakaito 2008/09/17
    ・挿入するヘッダー 2ddraw9.h ・HRESULT CDrawLine::Init(DWORD dwPattern, FLOAT fWidth, BOOL bAntiAlias , BOOL bGLLines, FLOAT fPatternScale , IDirect3DDevice9* pd3dDevice) //初期化 HRESULT CDrawLine::Init(DWORD dwPattern, FLOAT fWidth, BOOL bAntiAlias , BOOL bGLLines, FLOAT fPatternScale
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    yaakaito
    yaakaito 2008/09/13
    PlanePicture::PlanePicture(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, const string& filename) : m_pDevice(pDevice), m_pSurface(NULL) { LPDIRECT3DSURFACE8 bb; // バックバッファを得る if (FAILED(pDevice-TAKABO SOFT NETWORK 原因不明なエラーが出ます - MSDN フォーラム 青柳です。 > Run-Tim
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