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2011年7月25日のブックマーク (3件)

  • 冷吟閑酔

    今回、東京てら子で「SiONにおける楽曲制作の一例」を発表したので、その資料をシェアしたいと思います。 発表中にも触れましたが、前日に発表が決まったということで準備があまり出来ず、終始グダグダな感じで申し訳ないです。スライドも作る暇がなかったので、会場の最後列で他の方々の発表を聴きながら、セコセコとテキストを作っていました。というわけで、今回のスライドはテキストファイルです。 http://melancholy.raindrop.jp/teraco/17/slide.txt USTで公開された発表の様子が録画されていますので、こちらからご覧になることができます。グダグダなのはお許しください・・・。 http://www.ustream.tv/recorded/16188438 あと、発表で使用した某アニメのOP曲のミミコピデータですが、JAS○ACが怖いのでアップはしません。ご了承くださ

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    yasu-log 2011/07/25
    [B!]SiONにおける楽曲制作の一例 - 冷吟閑酔
  • Adobe Soundbooth CS4

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    yasu-log 2011/07/25
    [B!]Adobe Soundboothの開発および販売の終了について
  • void element blog: 魔法少女まどか☆マギカのFlashゲーム開発時に意識したこと

    そろそろ魔法少女まどか☆マギカのFlashゲームを5週連続リリースした件と開発時に意識した点について書いてみようかと思います。 来なら1つリリースするたびに告知エントリ書くはずがすっかり忘れていたので全載せで。 まず、ゲームを作るにあたって重視したのが以下の4点。 1. 原作のネタをできる限りたくさん入れ込む 2. ツイッターなどで言及したくなるツッコミ要素を盛り込む 3. 操作はできるだけ簡潔にする 4. 開発の初期段階からテストプレイを心がける 以下、順に詳しく説明します 1.原作のネタをできる限りたくさん入れ込む 二次創作なんだから原作準拠でいくべき、なんて主張ではなくて原作のネタを出せば出すほどファンも盛り上がるよねという単純な話です。 特に原作に理不尽な展開があった場合などは、あえてそこを増幅したり少しだけ違った結果を織り交ぜるといったやり方でゲーム化しやすくなると思います。

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    yasu-log 2011/07/25
    [B!]魔法少女まどか☆マギカのFlashゲーム開発裏話