Unityのiosアプリはファイルサイズが大きくなりやすい。 これは、IphoneとIpadに対応させたら対応するためのファイルが必要になるし、 OpenGL1.1とOpenGL2の両方に対応させたら、それぞれのコードが必要になる。 もちろんUnity自体の大きさもある。Unity自体の大きさはよくわからないが、 リソース無しで出力すると大体16MBくらいになるので、それくらいだと思う。 しかし何よりの問題は、ビルド時にテクスチャのサイズが跳ね上がる事だ。 ここでの問題は5MBや10MBレベルでの話じゃない。 Assetsのサイズは16MB位なのに、実機内では100MB単位なんてこともある(実話) これは概ね、テクスチャをRGB32とかで出力しているとなる。 例えば1024x1024をRGBA32で出力すると、ファイルサイズが1枚2MBくらいになる。 圧縮(Compressed)すれば小さ
以前からちょっと気になっていたTwitterとUnityの連携をやってみた。 連携と言っても、認証取って送信のみ。 TLを見るとか、受信系は難易度が跳ね上がると思う(勘)。 TCP/IPの受信系もデリゲート使えないと面倒くさいし。 ■Let's Tweet In Unity まずはUnityのAsset Storeに置いてある無料のTwitterアセット 「Let's Tweet In Unity」を試してみる。 [Unity][Unity3d]Unityで簡単にTwitterに投稿が出来るライブラリ「Let's Tweet in Unity」Add Starjranar(強火で進め) http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110730/1312044175Twitter & Unity(万年素人からGeekへの道) http://d.hatena.ne.
この記事はこちらの記事の続き [Unity3D]Twitterと連携する その1 http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-177.html 前回の記事ではUnity内でツィッターを実装したけど、日本語を完全にサポートできない問題が残った。 もちろんツィートする内容を制限するのであれば問題はないのだが、(定例文のみ送信的な)ユーザーからすれば不便だと思う。 ■Twitterをブラウザに任せる 最も確実な方法はブラウザに任せてしまうこと。 スマートフォンはブラウザをほぼ確実に搭載しているので、かなりの確率で動作すると思うし、実装も容易。 何よりTwitterのOAuth認証が要らないので、ツィートする敷居が大幅に下がると思う。 ブログにツイートボタンを設置しよう(Twitterをはじめよう!) http://www.greenspace.info/twit
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