今回はゲームジャンル別に、そのジャンルを代表する要素の作り方を紹介したいと思います。 ◾️シューティングゲーム シューティングゲームの基本的な面白さは、おおよそ以下の通りになるかなと思います。 * 動き回る敵を狙って倒すのが面白い * 自機がパワーアップして敵を蹴散らすのが楽しい。もしくはパターンを覚えて効率よく敵を倒す * 大量の敵弾をくぐり抜けた時のうまく操作した感、達成感こういった面白さを実現するために、シューティングを作る場合、たいていは以下のステップでゲームを作ることになるかと思います。 (※1つの例です) 1. 自機の実装: 自機の表示・操作・画面からはみ出ないようにする 2. 自弾の実装: 自機から弾を発射する。弾が画面外に出たら消える 3. 敵の実装: 敵の表示。自機や自弾と衝突したらお互いに消える 4. 敵弾の実装: 自機に敵弾が当たったらゲームオーバー 5. アイテムの
今回はイージング関数を使ったUIの動きの作り方を紹介します。イージング関数とは、0.0〜1.0 の値を渡すといい感じの曲線で推移するパラメータを返してくれる関数です。Tween や Easing と呼ばれることもあります。 上記画像は、cubeOut (3次関数) によるイージング関数の使用例です。横軸が時間の経過で、縦軸が値の変化となります。 イージング関数の一覧は以下のページにまとめられています。 イージング関数が簡単に使用できるかどうかは環境によりますが、プログラムが書ければ、移植は難しくありません。例えば、HaxeFlixelという開発環境では、cubeOutであれば以下の関数が用意されていますが、別の環境であってもこのコードを移植すれば同じことができます。 // cubeOutのイージング関数 public static inline function cubeOut(t:Flo
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