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agileとscrumに関するyhmtのブックマーク (5)

  • (翻訳) ストーリーポイント再考 - forest book

    稿は Ron Jeffries 氏によって書かれた次の記事の日語翻訳です。著者に翻訳の許可を得て公開しています。 ronjeffries.com また稿は DeepL Pro を使って下訳したものに手を加えています。日語翻訳の不具合または誤訳については Ron Jeffries 氏ではなく、稿のコメント欄にお願いします。 ここから文です。 ストーリーポイント再考 私はストーリーポイントを発明したかもしれない。もしそうだったとしたら、いまは申し訳なかったと言いたい。ストーリーポイントに関する私の現在の考えを探ってみよう。少なくとも何人かは私の考えに興味をもっているでしょう。 もちろん、ストーリーは XP のアイディアであり、スクラムのアイディアではありません。どういうわけか、スクラムの実践者はこのアイディアを採用しています。公式のスクラムガイドではバックログアイテムに言及している

    (翻訳) ストーリーポイント再考 - forest book
  • 振り返り時間の雑談っていらなくないですか? - Qiita

    はじめに 筆者は初めてアジャイルの開発でスクラムを経験。3ヶ月が経つ。 今回チーム内で出た意見を元に、良い気づきを得ることができたので記事にまとめました。 ★フルリモート環境 ★バックエンドとフロントエンドでチームが分かれている ★私を含む新規参画者はスクラム初心者 ★バック、フロントそれぞれスプリントの振り返りが終わった後、 スクラムチーム全員で共通の振り返りという名の雑談タイムがある。(30m~) 雑談の時間っていらなくないですか? この議題があがり、スクラムチームの意見をいただきました・・・ 最終的な投票結果では、現状のままで良いという結論に至りましたが 雑談のメリット 改善案 新しい手法の提案 色んな気づきを得ることができたので記していきたいと思います。 この議題が生まれた背景 そもそも、開発状況が芳しくない。という所に 新規参画者の方が目をつけてくださいました。 『進捗率があまり

    振り返り時間の雑談っていらなくないですか? - Qiita
  • SSO(スクラム知らないおじさん)がスクラムチームにやって来た - ぐるなびをちょっと良くするエンジニアブログ

    はじめまして、ぐるなび仕入モールでバックエンド開発を担当している中村です。2020年度に中途入社し、それまでは主にウォーターフォールモデルでの開発に携わっておりました。 今回はそんな スクラム知らないおじさん(以降、SSO)から見たぐるなび仕入モールチームのスクラム開発をご紹介できたらと思います。 この記事で書いていること この記事で書いていないこと 何を作っているか 現在のチーム構成 プロダクトオーナー スクラムマスター 開発メンバー 開発のサイクル プランニングからリリースに至るまで スクラムイベントのスケジュール ウォーターフォールとのフロー対比 何やらカタカナが多い 工数算出をどう行なっているか プランニングポーカー 数値の一律設定型 Tシャツサイジング(今ココ) 最後に この記事で書いていること スクラムを用いてチームで開発にどう取り組んでいるかをご紹介しています。主に、 スクラ

    SSO(スクラム知らないおじさん)がスクラムチームにやって来た - ぐるなびをちょっと良くするエンジニアブログ
  • デイリースクラムいらなくなくなくなーい!?

    2022/9/17 Scrum Fest Mikawaのだらトラックで発表したスライドです。 https://confengine.com/conferences/scrum-fest-mikawa-2022/proposal/17149

    デイリースクラムいらなくなくなくなーい!?
  • チームのベロシティを上げる vs. 安定させる - yigarashiのブログ

    タイトルの議論はよく見られるもので、スクラムコーチの間ですら(一見すると)意見が分かれることがあるようです。自分は「安定させる」派だったのですが、CSPO研修を受講したチームのPOが「上げる」派のコーチングを受けてきて、改めてチームとしてどういうスタンスを取るか考える機会を得ました。結論から言ってしまうと、そもそもこれは二項対立ではなく、「上げる」派の人も「(安定させた上で)上げる」と言っているだけで、単に目指している高さが違うだけだろうと解釈しました。その上で、チームの現状に合わせて適切な目標設定をすれば良いと考えました。以下でもう少し掘り下げてみます。 大前提 まずソフトウェア開発の大前提として、開発チームには常にベロシティを下げる方向に様々な力がかかっています。これは「変化」と呼ばれて恐れられ、プロダクトや開発チームに次々と襲い掛かります。例えば以下のようなものです。 市場が求めるも

    チームのベロシティを上げる vs. 安定させる - yigarashiのブログ
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