■どうして3次なの? 前回に続いて、パラメトリック曲線です。前回は、一番簡単な直線の運動を扱いました。 直線は真っ直ぐなので、『曲線』を表現するためにはあまり使われません (他の理由で色々つかえるので、取り上げましたが・・・)。 実際に多く使われ、また、使い勝手がよいものは、3次曲線です。 どうして、3次曲線が良いのでしょうか? ちょっと物理学を考えてみましょう。『慣性の法則』を思い出して下さい。 力が加わっていなければ、動いている物は真っ直ぐに進むというやつです。 『慣性の法則』は、物体の位置や速度によりません。つまり、位置だけでなく、 速度も曲線の変数として、自由に設定できるということです。 さて、どうしてそれが3次曲線なのでしょうか?それは、設定できる変数が、 初期位置、最終位置、初期速度および最終速度の4つだからです。 一般に、自由度を n 個持つ曲線は、n - 1 次の多項式で表
I was looking in the past (and some more) at various solutions for efficient hardware-aided curve rasterization methods. Those ideas mostly focused on using the graphical hardware for accelerating the geometry generation process. But what happens, when we completely skip the geometry generation step? Even more blazing performance and totally resolution-independent rendering. Thanks to some tips by
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