// 応用カーペイントシェーダの作り方 ということで、前回のメタルシェーダの応用編。 今回は"mi_car_paint_phen_x"と似たようなマテリアルを自前で作ります。 見た目的にはこんな感じになります。 今回使用する主なノードは以下の6つ。 ・layeredShader(下記5つのノードをまとめる役割をします) ・phong(車の塗装のトップコートの役割をします) ・blinn(車の塗装のベース部分の役割をします) ・samplerInfo(擬似的なBRDFを再現するために使います) ・remapValue(擬似的なBRDFのふるまいを制御するために使います) ・bump2d(トップコート層の下の、"フレーク"の再現に使います) 『え?なんで?車でしょ?ただのblinnでいいんじゃないの?』 そうじゃないんです。 実は車の塗装というのは思いのほか複雑で、ただ単純に金属に色がついてる
今年発表された資料を見る前に,まずは新しいやつを見る前に2012に公開されている古いやつを見ていくことにします。 誤訳があったりなど,日本語としては多々見苦しい点があるかと思いますが,そこはご容赦ください。 1 Introduction 塔の上のラプンツェル[27]での物理ベースヘアシェーディングの成功の後,マテリアルの幅を広げるために物理ベースシェーディングを検討しはじめました。物理ベースヘアモデルで,アーティスティックな制御を保ちながら視覚的な豊かさの大きなステップに達することができました。しかしながら,伝統的な”アドホック”シェーディングモデルとパンクチュアルライトをシーンの残りに使用して,ヘアライティングと統合することは困難なことが判明しました。その後,映画のために,マテリアルと環境間でより一貫性のあるライティング反応を作成する一方で,マテリアルの全てについての表現の豊かさの増加と
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