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2013年12月11日のブックマーク (6件)

  • フリー素材で作るiOSゲームアプリ〜フリー素材サイトとその探し方〜【その他】 - (:3[kanのメモ帳]

    iPhone Advent Calendar 2013 - Adventar 11日目! 直接iPhoneとは関係ない気がしなくも無いですが,気にしない!!!! 前置き iPhoneゲームアプリを作りたいけど,絵も書けないし作曲も出来ないから作れない!誰かに依頼するお金も無い!という場合におすすめなのがフリー素材です. そもそもフリー素材とは何ぞやってことになりますが,基的に無料で使っていいよという物です. ただし配布している場所や物によって使用範囲にかなりの差異があるので一概でどうとは言えません. 企業は使用できなかったり,著作権表記が必要なかったり(使わせてもらってるのですがから個人的には常にするべきだと思います),利益を得る行為に使っては行けなかったり,商用利用してはいけなかったり,加工してはいけなかったり,様々です. 兎にも角にもそれぞれのサイトさんの利用規約を見ましょう.もし

    フリー素材で作るiOSゲームアプリ〜フリー素材サイトとその探し方〜【その他】 - (:3[kanのメモ帳]
    yoshi0309
    yoshi0309 2013/12/11
  • 『戦場の絆』の筐体でフライトシューティング!『マッハストーム』12月19日より順次稼動 ― 『アサルト・ホライゾン』のシステムを受継ぐ | インサイド

    バンダイナムコは、新型アーケードゲーム『マッハストーム』を12月19日より順次稼動させることを発表しました。 『マッハストーム』は、『機動戦士ガンダム 戦場の絆』と同じドーム型筐体「POD」を使用し、操作に合わせて振動するシートやレバー、スピードを強調する送風ファンといったアーケードゲームならではの体感ギミックが特徴的な1人用のアーケードゲームです。元々は『ソニックストーム』という名前で、2013年6月には国内でロケーションテストも実施されました。 一見難しそうな作ですが、操作は加速・減速をコントロールする「スロットレバー」、機体操作とマシンガン・ミサイルによる攻撃を行う「操縦レバー」の2つのレバーだけで機体をコントロールします。多少の機体操作はあるものの、基的にはレール式にゲームが進行しますので、飛んでくるミサイルを打ち落とし、敵機に照準を合わせて攻撃していくだけでドンドン先に進むこ

    『戦場の絆』の筐体でフライトシューティング!『マッハストーム』12月19日より順次稼動 ― 『アサルト・ホライゾン』のシステムを受継ぐ | インサイド
    yoshi0309
    yoshi0309 2013/12/11
  • cakes(ケイクス)

    cakesは2022年8月31日に終了いたしました。 10年間の長きにわたり、ご愛読ありがとうございました。 2022年9月1日

    cakes(ケイクス)
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    yoshi0309 2013/12/11
  • 顧客に価値を届ける、ってなんだっけ - (define -ayalog '())

    2013-12-09 顧客に価値を届ける、ってなんだっけ 開発 日記 最近、@syobochimのブログを読んでいたら、こんな言葉が書いてあった。 顧客に価値を届けたい。 私はいま、価値届けられてるんだろうか。 アジャイルサムライを読んだら意識高まってつらい - そこに仁義はあるのか(仮) 僕はどうだろうか。今のプロジェクトはありていに言えば"炎上"している。 そんな中で「誰の考え方が一番正しい」のか分からなくなった。ので、今日はそんな話を書いてみようと思う。 この話の登場人物 あやぴー 僕です。 マツダさん 僕と同じ会社の先輩。エンジニア歴10年位。 モリさん 僕と同じ会社の上司にあたる人。エンジニア歴20年位の大ベテラン。 イノウエさん 元請けの会社に8月くらいに中途で入社したエンジニアさんで立場的にはプロジェクトリーダー(PL)的な感じ。転職するまでPL1とかVBとかのお仕事

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    yoshi0309 2013/12/11
  • デザイン思考 ファシリテーション・ガイドブック|イトーキ

    2012年11月にイノベーションを生み出す場のつくり方、スタンフォード大学d.schoolの研究・実践書「make space」を出版したが、場とともにイノベーションの生み出し方のメソッドを知り、実践したいとの要望が多く寄せられ、同じくスタンフォード大学 d.schoolのイノベーション教育の中核である「デザイン思考」を実践するガイドを株式会社イトーキ オフィス総合研究所と一般社団法人デザイン思考研究所にて作成しました。 目次 はじめに デザイン思考の概要 第1章 理解 ステップ1:チームビルディング ステップ2:課題設定 ステップ3:知識の把握 ステップ4:観察対象の設定 第2章 共感 ステップ1:観察 ステップ2:インタビュー 第3章 問題定義 ステップ1:情報整理 ステップ2:ストーリー抽出 ステップ3:問題定義 第4章 創造 ステップ1:テーマ設定 ステップ2:アイデア創造 ステッ

    デザイン思考 ファシリテーション・ガイドブック|イトーキ
    yoshi0309
    yoshi0309 2013/12/11
  • なめらかに動作するUITableViewのつくりかた

    矢口裕也です。 Advent Calendar 10日目はiOSのUITableViewの話をします。 ぼやき iOSアプリを開発していると70%くらいの時間はUITableViewに費やしている気がしてきます。 UITableViewは非常にめんどうなものですが、パフォーマンスがシビアでかつユーザーの快適さに直結するものなので大いに手間をかける価値があります。 この記事ではガクガク処理落ちするUITableViewを例として改善していきながら快適なUITableViewのつくりかたを解説します。 目的 以下のケーススタディでは次の目的でコードを改善していきます なめらかに動くようにする ここでのポイントは実際速くなくてもユーザが快適に感じればOKである、ということです。処理速度が高速である必要はありません。 戦略 UITableViewでのパフォーマンス問題は次の2点であることが多いです

    なめらかに動作するUITableViewのつくりかた
    yoshi0309
    yoshi0309 2013/12/11