グリー株式会社が、スマートフォン向けソーシャルゲーム『Wacky Motors』と『MONPLA SMASH』のサービスを8月28日に終了する。 『Wacky Motors』はフル3Dのレースゲームで、『MONPLA SMASH』はAdobe AIR3.3により開発されたアクションバトルRPG。いずれもスマートフォン向...
昨年のE3から2年連続で独自ブース出展を果たしたケムコ(コトブキソリューション)。今年も「THE JRPG:EVOLVED.」と題して、スマートフォン向けのアプリが出展されていました。タイトルラインナップも、シリーズで初となる3DCGが特徴の『アルファディア ジェネシス』をはじめ、『無限のデュナミス』『白銀ノルニール』『マシンナイト』『盟約のソリテュード』と日本風のRPG(JRPG)がずらり。AAAタイトル中心の大手ブースとは別の意味で、目を引く内容となっていました。 コンソールのAAAタイトルと、スマホ向けカジュアルゲームの二極化が進む昨今。さらにカジュアルゲームといっても『Candy Crush Saga』などのように、基本プレイ無料のF2Pタイトルがトレンドとなっています。一方で同社のタイトルは若干のアイテム販売要素はあるものの、基本は落としきりの有料ゲームが中心。コンテンツもJR
コンピュータエンターテインメント協会CEDEC運営委員会は、日本のゲーム開発者を対象にしたアンケート結果を発表しました。 日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2013(CEDEC2013)」が、8月21日から23日まで、パシフィコ横浜にて開催されます。 CEDEC運営委員会は「CEDEC 2013」の開催に先駆けて、ゲーム制作に携わる開発者のキャリア形成やスキルアップのためのノウハウの共有を意図した「生活と意識を調査するアンケート」を実施しました。そして有効回答数473件を集計した結果、日本のゲーム開発者の平均的な実像が明らかとなりました。 「日本のゲーム開発者は、おもに男性で、年齢は34歳、4割が既婚。中堅のゲーム会社に正社員として勤務し、勤続7年。年収は522万円。自身の仕事の成果を上げら
ゲーム業界はベテランの数が不足しているようです。Game Developer Researchは海外ゲーム業界人のキャリアに関して興味深いレポートを発表しています。 ゲーム業界で最も多いのは経験3〜6年の人々で37%。続いて経験1〜2年の人々が22%。経験7〜10年のベテランはわずか15%。経験1年以下は12%。経験11〜15年は9%。経験16年以上となると全体の4%に過ぎません。 経験1年以下が12%をも占めている辺りは驚きの結果。原因としては「雇用者が給料の安くて済む若い開発者を好む」ことなどが挙げられています。ゲーム業界は人の入れ替わりが激しいことでも知られていますが、ノウハウが蓄積されないのであれば問題といえるでしょう。
25日、「未来のソーシャルゲームはこうつくる!クラウドを活用したスマートで迅速なゲーム開発」と題されたセミナーが開催。本セミナーはマイクロソフトのクラウドサービスWindows Azureのコンサルティングやマネジメントを手がける株式会社FIXERの主催によるもの。この中で株式会社スクウェア・エニックスの安藤武博氏は「喋る!スマゲ☆革命」と題した講演を行いました。 「スマゲ」という名前の生みの親である安藤氏は、メディアでの露出も多い名プロデューサーとして知られています。もともとはコンシューマゲームの開発を行なっていましたが、スクウェア・エニックスの特モバイル二部で『拡散性ミリオンアーサー』や『星葬ドラグニル』などスマートフォン向けゲームを幅広く手掛けています。 ソーシャルゲームとクラウドサービスがテーマのセミナーであるため、まずは開発現場から見た時のWindows Azureの良い点と
グリー株式会社が、昨年12月より海外リージョンでテスト的に開発・提供を行っていたスマートフォン向けメッセージングアプリ「Tellit」を9月1日を以て終了すると発表した。 「Tellit」は、当初「GREE messenger」という名称にて進められていた同社独自のスマートフォン向けメッセージングアプリの開発プロジェクト。英語、アラビア語、オランダ語、フランス語、ドイツ語、インドネシア語、イタリア語、日本語、韓国語、ポルトガル語、ロシア語、中国語、スペイン語、タイ語、トルコ語の計15カ国語に対応し、敢えて日本以外のApp StoreとGoogle Playにて配信していた。 ユーザーはGREE上の友達と1対1のチャットやグループチャット、画像、音声、動画、URLなど各種データの共有、GREEで提供されているソーシャルゲームのキャラクターをモチーフにしたスタンプを利用することができ、マレ
25日に開催されたFIXERによる、「未来のソーシャルゲームはこうつくる!クラウドを活用したスマートで迅速なゲーム開発」と題されたセミナーで同社代表取締役の松岡清一氏はWindows Azureを利用したソーシャルゲームの開発と運用について講演しました。 松岡氏は証券会社のシステムや自治体情報化のコンサルティングを経て、2009 年 11 月に株式会社FIXER を設立。Web サイト構築に関わる企画・戦略立案及び運用・更新までのプロジェクトマネジメント業務に携わり、2011 年8月からはWindows Azure のフルマネージドパッケージである「cloud.config」をリリースしています。講演ではクラウドサービスとしてはまだまだ知名度が低いWindows Azureの説明から行われました。 Windows Azure(以下Azure)はマイクロソフトの提供するクラウドサービスで
日本ソーシャルゲーム界のトッププレイヤーがずらりと並び、非常に豪華なセッションが繰り広げられたチャイナ・ゲームビジネスカンファレンスのSNS&ソーシャルゲームサミット。gumi國光宏尚氏の講演を受けて登壇したDeNAの小林賢治氏は、「ブラウザ型ゲームは死んでいないし、カードバトルも死んでいない」と切り出し、そこから転じてDeNA流のローカライズ術について解説しました。 まず小林氏は日本国内で「ネイティブアプリは成長性が高く、市場規模はブラウザ型の方が2倍以上大きい。ブラウザの特徴は安定的にユーザーを捕まえていることで、長久収益を上げられること。今は多くのSAPがこぞってネイティブアプリに移行しているので、逆にブラウザ型で良いゲームを出せば大きなヒットが期待できる。どちらを選ぶかは企業次第と説明。DeNAとしては「どちらの市場も魅力的なので両方やる」と語りました。 続いて「カードバトルは
【China Joy 2013】『フィッシングジョイ』「Cocos2d-x』で知られるChukongがゲームロフトやコナミとの提携を発表 China Joy 2013で7月25日、スマホ向けに『フィッシングジョイ』などをリリースし、2D向けゲームエンジン「Cocos2d-x」の開発元としても知られる中国Chukong社は、モバイルゲーム大手の仏ゲームロフトと販売提携を結び、新作レースゲーム『Asphalt 8』の中国配信権を獲得したと発表しました。 Chukongは内作カジュアルゲームを開発するディベロッパー、ゲームポータル『PunchBox』を運営し、サードパーティタイトルも配信するパブリッシャー、 Cocos2d-xの開発を行うゲームエンジンベンダーという、3つの顔を持つ新興企業です。2010年11月に創業し、3年弱で社員数が250名、月間売上が1200万ドル(約12億円)、年間売上
【China Joy 2013】Aiming、gloops、エイチーム、ポケラボ、レンレンゲームズジャパンなど、日中6社で行われた豪華パネルディスカッション チャイナ・ゲームビジネスカンファレンスで7月24日に開催されたSNS&ソーシャルゲームサミットでは、各社の基調講演に続いてパネルディスカッションも開催されました。 テーマは「日中ソーシャルゲーム分野におけるパートナー戦略」で、パネリストは国内企業からAimingの椎葉忠志氏、エイチームの中内之公氏、gloopsの加藤寛之氏、ポケラボの前田雄太氏。中国系企業からPiyaya GamesのSun Ruifeng氏、レンレンゲームズジャパンのJacob Feng氏の6名。豪華なパネリストの顔ぶれにふさわしい、含蓄あるディスカションが繰り広げられました。 パネルディスカッションは大きく (1)中国ソーシャルゲーム市場のチャンスとチャレンジ
【GTMF2013】過去のC++資産も有効活用、クロスプラットフォームに長けたゲームエンジン「Marmalade」 急拡大するモバイル市場。それに合わせて多様なプラットフォームが登場し、開発者を悩ませています。これをカバーするため、ゲームエンジンやミドルウェアの存在感が増しています。英国のMarmalade社が提供する「Marmalade SDK」も解決策の一つ。2009年後半にリリースされて以来、数千のネイティブアプリ開発に利用されてきたといいます。 「Marmalade SDK」の特徴は、デバイスやプラットフォームに合わせて、CPUネイティブのバイナリ(ARM/MIPS/x86)を生成することができ、ハードの性能を最大限に引き出すことができる点にあります。モバイルにおいても作り込まれたゲームが増加していて、ライブラリのボトルネックは最小限であるに越した事はありません。また、ゲーム開発
中国・上海で7月24日から2日間、ゲーム開発者向けカンファレンス「CGBC(China Game Business Conference)」が開催され、分科会の「SNS & Social Game Summit」で日本企業9社が登壇。基調講演をスクウェア・エニックス取締役会長和田洋一氏ら4名がつとめました。 CGBCは7月25日から4日間開催される中国最大級のゲーム見本市「チャイナジョイ」の併設カンファレンス。和田氏は「F2Pモデルのローカライズとは」と題して講演し、F2P(基本プレイ無料・アイテム課金型)のビジネスモデルが世界的に主流になっていくことと、ゲームローカライズの基本的な考え方について指針を示しました。 はじめに和田氏は世界における消費者購買力の推移について紹介し、過去10年間で日米欧以外の市場での購買力が上昇し、今後逆転していく見通しを示しました。また2002年のゲーム市
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