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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (44)

  • VMWare + FreeNAS で RAID-Z2 - やねうらおブログ(移転しました)

    激安USB3.0接続の外付けHDDが動くようになった(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110302 )ので、次はVMWare + FreeNASでRAID-Z2にしてみることにした。 最初、FreeNAS 0.7.2(stable)を使ったのだが、zfsのバージョンが古いし、zfsストレージが特別扱いされててとても使いにくい。zfsのリビルドもUIから出来ない。RAID0/1/5/10で使うにはいいのかも知れんが、いまどきRAID5なんて怖くて選べない。 HDDが大容量化してリビルドにかかる時間が無視できなくなりつつある。リビルド中に追加で壊れることは珍しくもなんともない。RAID5は信頼できない。せめてRAID6相当(RAID-Z2)でないと! そんなわけで、FreeNAS 0.7.2でzfsにするぐらいなら、FreeNAS 8.0RC2を使うわって

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    you21979 2016/12/01
  • VMWare + FreeNAS で RAID-Z2その2 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110303 )の続き。 USB3.0接続のHDD4台 + VMWare + FreeNAS 8.0RC2でRAID-Z2構成にしたところディスクの書き込みパフォーマンスが著しく悪かった。 この原因をもう少し突っ込んで考える。 ・ USB3.0のPCIe用ボードか外付けHDD側で律速しているのでは? なら内蔵HDD上にVMWareの仮想HDD(10GB)×4を作って同じ実験をしてみる。以下の条件で試した。 ・ゲストOSのメモリは8GB。 ・ゲストOSのプロセッサ数1。 ・仮想ディスクは事前に10GBを割り当てた。(4つの仮想ディスクの実体はすべてCドライブに作成した) ・ホストOS側でFreeNASの共有ドライブにドライブレターを割り当ててCrystalDiskMarkで測定。 書き込みがめっぽう遅い。これでわかっ

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    you21979 2016/12/01
  • 六目並べを考えた奴は天才 - やねうらお-よっちゃんイカを食べながら、息子語録を書き綴る

    iPhone/iPad用のアプリで六目並べというゲームがある。 iTunes用リンク → 「六目並べ」は交通大学工学部の呉毅成教授が発表したゲームだ。(「六目並べ」は「コネクト6」とも呼ばれる。正確な起源は不明。) 「五目並べ」はみんな知ってると思うが、これは、五目ではなく六目並べるのだ。 私はこのゲームの名前を聞いた瞬間、「うわ、やられた!これはまさに天才の所業だ」と思った。 五目並べに詳しくない人のために、なぜこれが天才の所業なのかを以下にだらだら書いてみる。 まず、五目並べというのは五目並べれば勝ちだ。しかし、「五目並べれば勝ち」というルールだけだと、素人同士ならいざ知らず、中級者以上がやるならば黒(先手)が必勝だ。五目並べで先手番を持って必勝じゃなければそんな奴は初心者だ。 とまあ、五目並べは中級者以上なら先手必勝であるゲームだ。 そこで、公平にする方法がいろいろ考えられた。まず、

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    you21979 2016/10/31
  • やねうら王開発実況用スレッド その2 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 2014/10/24 22:30 ETV特集「棋士VS将棋ソフト 激闘5番勝負」 明日のNHKで、以下の前回の電王戦の特集があります。以前、私が取材を受けたときの映像を再編集したものらしく、今回は1時間番組なので前回の『サキどり』のときより詳しく取り上げてもらえるようです。 【番組概要】 NHK Eテレ ETV特集「棋士VS将棋ソフト 激闘5番勝負」 放送日時:2014年10月25日23時 (再放送:2014年11月1日0時 ※10月31日深夜) http://www.nhk.or.jp/etv21c/file/2014/1025.html ■ 2014/10/24 24:00 Bonanzaのmake_listの38要素化 Bonanzaのmake_listの38要素化について解説記事を書いたので興味のある人は御覧ください。 Bonanzaのmake_listの38要素化 http:

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    you21979 2014/11/03
  • ソシャゲーで上位ランカーになってみた結果 - やねうらおブログ(移転しました)

    今年の2月ごろの話なんだけど、ゲーム会社の社長とこんな会話をした。 社長「やねさん、クラッシュ・オブ・クラン知ってる?」 やね「知らないっす。」 社長「クラッシュ・オブ・クランみたいなゲーム作りたいんだよねぇ。ちょっとやってみてよ。」 言われるままにクラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)をインストールしたのだが、絵柄が生理的に受け付けなかった。そこで、クラクラのパクリゲーと言われる、『進撃の巨人』のほうをやることにした。『進撃の巨人』のほうは、劣化版のクラクラである。一応、今年の4月の時点で200万ダウンロード突破とかなんとかでTV CMをしていたので知っている人も多いだろう。 この手の課金型のソシャゲーは金を使えば、あとは時間さえあれば誰でも上位になれるわけで、今回、私はあえて無課金のままどこまでいけるかやっていたわけだが、先々月の時点で個人ランキング10位台。(特定されるとゲームがやりに

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    you21979 2014/10/26
    遊びと仕事両立してるなあ
  • [offtopic][disassembler] みっつ目は自分は呪われたプログラマであるということ(13) - やねうらおブログ(移転しました)

    当時、カセットテープデバイス(カセットテープに記録するデバイスはデータレコーダなどと呼ばれた)から、FD(フロッピーディスク)に移行しようとしていた。カセットテープメディアはラジカセでダビングすれば簡単にコピーできるのに対し、FDは工夫すればちょっとやそっとではコピーできないシロモノが出来上がる。コピーされまくりのカセットテープからFDへ移行すると同時にFDプロテクトが花盛りになったのも頷けるだろう。(当時はまだソフトウェアのレンタルが合法であったこともその背景にある。) 株式会社 音研なんか、このプロテクト技術で会社を大きくしたようなものだろう。当時、何かのソフトを解析しているとかなりの頻度で「onken」の文字を目にしたものだった。 インターリーブセクタはまだ序の口で、このあと部分的にアンフォーマットにしたり(この考えかたは、CDのリングプロテクトとして生きることになる)、2DDと2D

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    you21979 2014/09/03
  • NHKはもっとヤラせをすべきではないか - やねうらお

    いまどきは世間でもコンプライアンスに五月蝿くて、テレビ放送でヤラせなんかしようものなら強い批判を浴びる。しかし、許される範囲のヤラせというのも現実的には存在する。 例えば、ある会社に訪問するとき、「ここが、XXXを作っているYYY会社ですねー。お邪魔しまーす」みたいな会社の玄関から入ってくるシーンがよくテレビで流れるわけであるが、あれもヤラせと言えばヤラせである。実際は、いったんその会社の担当者と打ち合わせをしたあと、「最後に、玄関から入ってくるところ撮影させてもらっていいっすか?」みたいな話になる。「いいですよ」と言うと、改めて玄関から撮影するわけである。 玄関あけたらいきなりカメラを回しているだとか、そんなことはありえない。私は過去、数十回メディアの取材を受けたが、いきなりカメラを回しているテレビ局や雑誌記者なんて一度もいなかった。 そりゃそうだろう。玄関あけていきなりテレビカメラが回

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    you21979 2014/08/01
  • ボカロ(作るところから)はじめました - やねうらおブログ(移転しました)

    今日からボカロを始めることにした。もちろん、ボカロを作るところからだ。ボカロを含めて音源も自作する。楽器(ハード)も自作する。 音楽理論も自分で構築しなおす。自動作曲のためのプログラムも作る。そうして、やっと自分だけの音楽が完成する。とりあえず、目標はそこだ。 ■ ボカロを作るとは? 初音ミクに代表されるようなボーカロイドは、「あ」「い」「う」など、人間がそれぞれの文字を発声したものを録音しておき再生しているだけである。つながりが不自然なところは二文字、ときとして三文字つなげたファイルも持っている。ただそれだけである。私はそういうことをしたいわけではない。声を一から作るところからだ。 ■ スーパーファミコンのDSP 順序立てて話そう。 私は高校生のときにアーケードの麻雀の移植のために音声合成の処理を書いたことがある。*1 このプログラムは実際には世に出なかったわけであるが、私はそれ以前から

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    you21979 2014/04/21
  • 電王戦 第五局 Ponanzaの意外な弱点 - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ この記事は電王戦 第五局が始まる3日前に書いている。 Ponanzaが他のどのソフトより一回り強いソフトであることには誰も異存はないだろう。 ノーパソで人間の強豪相手に166連勝とか凄すぎて言葉も出ない。 そんなPonanzaだが、開発者の山君自身が「銀ばさみ」を弱点として挙げている。 https://twitter.com/kagami_tomo/status/452827971808534528 初めてこの話題を聞く将棋ファンにとっては「これだけ化け物級の将棋ソフトが銀ばさみなどと言う初歩的な手筋をらうはずがない」と考えるだろうが、銀ばさみをらいやすいというのは当のことなのだ。 ライトな将棋ファンのために説明しておくが、銀はさみというのは次図のような形で銀が死んでいることを言う。 歩がタダ取りできると思って銀で歩を取りに行ったときに、銀の前に歩を打たれて上図のような形となり

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    you21979 2014/04/10
  • やねうら王のPVの件 - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 今日の電王戦第二局のPVについてのコメントは今日のコメント欄にどうぞ。 (他の記事にコメントされてもそれは削除させていただきます) ※ はてなダイアリーでは1つの記事に対するコメント数の上限があるので今日のコメント欄が書けなくなったなら、明日(以下)のコメント欄をお使いください。 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140315#p1 電王戦第2局「やねうら王」の修正対応について http://blog.nicovideo.jp/niconews/ni045018.html 昨日、ドワンゴの川上会長から私の携帯に直電があって(そのときは私は寝ていたので、連絡がついたのは今日の昼なのですが)、「電王戦第二局のPVの件ですが、佐藤紳哉六段がそのなかで非常に怒っておりまして、たぶんやねうらおさんがご覧になったら気分を悪くされると思うのですが」ということでした。

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    you21979 2014/03/15
    炎上現場はここですか?何が問題かみたけどソースコードをgithubで誰でも見れるようにしないとこういうことは起こるよね。
  • やねうら王の局後学習アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    今回の電王戦、佐藤紳哉六段との対局では、対局中に指し手を学習させる設定はオフにしています。対局中には棋譜書き出しておき、対局後にその棋譜を見て、それぞれの局面について長い時間をかけて指し手を考えなおすようになっています。 考え直す時間は、node数(≒探索する局面数)として定められており、100Mnodes(1億局面)がデフォルトで、その局面に2回目に出会ったときには、200Mnodes、3回目には400Mnodesというように指数関数的に増えます。上限は任意に変更できます。今回は3200Mnodesを指定してあります。この局面を検討する部分は並列化されており、CPUの各コアが、1局面ずつを担当します。こうなっていると並列化のロスがほとんど出ないので、対局中よりもずっと効率的に局面について考えることが出来ます。 また、このように書くと「上限に達した局面ではコンピューターは毎回同じ手しか指さ

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    you21979 2014/02/28
  • 「捨て駒」がなんだかわかってない奴、多杉 - やねうらおブログ(移転しました)

    今日は『将棋世界』の取材があるのだが、将棋のこと考えていたら寝れないので将棋について日頃思っていることをぶちまけてみる。 もう何度目にしたかわからないのだが、小説やドラマでよく「捨て駒のように俺を粗末に扱いやがって」みたいな表現が出てくるのだが、これが将棋指しから見ると極めておかしい、誤った表現である。将棋について理解のない人にとって「捨て駒」とはそういう認識なのだろうが…。今回はこのことについて詳しく説明する。 まず、将棋は捕獲した駒を手駒に出来る。これはチェスとは違った特徴である。チェスは手駒という概念がないので、取った駒はただ盤上から消えていく。将棋は違う。手駒になる。銀は4枚しかなく、初期盤面では先後2枚ずつ割り振られているが、相手から1枚取るとこちらは盤上に2枚、手駒で1枚と併せて3枚になる。相手は盤上に1枚だけであるから、3対1の戦力になる。 銀の価値が300点だとしたら、相手

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    you21979 2014/01/14
  • 天才になるために気をつけるべき3つのこと - やねうらおブログ(移転しました)

    お正月からいきなり何を言いだすのかという感じですが、ちょっと天才になるためのアドバイス的なものを機械学習の観点から書いてみたいと思ったんですよ。 そもそも天才とは何なのか。人間の脳って生物学的には同じ仕組みで学習しているわけですから、学習アルゴリズムに個体差はないと思うんです。しかし学習の早いとか遅いとかはあるわけです。 これは脳のなかでシナプスが形成される速度に個体差があるからだと思うのですが、なぜそういう差があるのかはいまの脳科学ではたぶん解明されていません。べ物などの栄養バランスによるものか、心の持ちようによって何かの脳内物質が出て、それがシナプスの形成を促進するのか。 ともかく、同じ学習アルゴリズムで学習しているのが人間であります。 では、学習が早い人(習熟が早い人)ほど能力が高いのでしょうか?学習速度が天才と凡人とを分かつのでしょうか?世間的にはそう思われているかと思うのですが

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    you21979 2014/01/08
  • ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日、ドワンゴの川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。 4Gamer.netの『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』という企画である。 対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。 例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。 そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ! 「ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。 ※ 飲み屋でおっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。

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    you21979 2013/12/03
  • 電王戦のドワンゴの対応が糞対応すぎる件 - やねうらおブログ(移転しました)

    電王戦トーナメントの出場者の詳細プロフィールが掲載されたんですけど、掲載した旨のメールみたいなものは出場者の私に来てないんですよね。 電王戦トーナメントの出場者の詳細プロフィール http://ex.nicovideo.jp/denou/tournament/soft_profile.html というか、掲載する前に普通、この内容で大丈夫かだとか確認するのが普通であって、確認もなしで、掲載したあとの連絡も無しで、ついでに言うと私はプロフィール、一箇所文章がおかしいところがあったので修正の依頼メールを事前に送ったのに、そのメールにリターンも無いという、真っ当な企業では到底ありえないような糞対応なんですけどね。 ついでに言えば電王戦トーナメントのエントリー申請は9月24日にしたんですけど、申込みフォームから送信しても自動返信メールすら来ない有り様で、当に申請できているかもわからない状態のまま

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    you21979 2013/10/28
  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

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    you21979 2013/09/17
    使用するフレームワーク/ストレージのMAXを知らないとオンラインゲームは作れないよ。最低でも性能評価しないエンジニアには作れない。できたゲームがおもしろいかはまた別の話
  • 世間ではプログラマが足りていないらしい - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、私のまわりの会社は求人難だと言う。まともなスキルをもっている人は給料の高い会社(いまならソーシャルゲーム系か)に転職してしまうので、もはや求人市場にはカスしか残っていないとその経営者たちは言う。 毎日、毎日、何十人も面接するが、とんでもないレベルの奴らが大挙して押し寄せてくる。プログラミング歴2年とか3年ぐらいの奴ら。純粋にプログラミングの勉強に費やした時間数で言うと500時間とか1000時間とかその程度の。ピアノで言ったらバイエルすら終わってないレベル。そんな奴らがほとんどだと彼らは言う。 ピアノのリサイタルで金取って演奏するのに、バイエルレベルの奴が来たらブーイングの嵐で金返せーって誰でも思うだろう。しかし、IT業界に至っては最近は開発環境が整っているので生産性が高く、そのレベルの人たちでも出来る仕事がなくもない。だからそんな無茶苦茶がまかり通っているのだ。 私は先日、CODE

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    you21979 2013/08/12
    プログラムが仕事かライフワークであるかどうかで意見がわかれるんだよな。自分は仕事でしかやってない人は実力をあまり信用してない。ドカタみたいなもんという認識。
  • テキストファイルの標準エンコーディングは? - やねうらおブログ(移転しました)

    テキストファイルのエンコーディングとして何を基とすべきかというのは悩ましい。 日語のみならutf-16で幸せになれるのかと思ったら、JIS2004で追加された907字のうち304文字がサロゲートペアであって、2バイトで表現できない。 どうせ16bitで表現しきれないのなら、utf-32は保存領域がもったいない感があるので仕方ないのでutf-8を選択する。 utf-8だと相手に解釈してもらうためには、BOMをつけるほうが好ましい。 そこで、秀丸で標準保存形式としてutf-8(BOMつき)を設定しておく。 秀丸の拡張子関連づけで、".txt"を秀丸と関連づけておく。 よし、これでテキストファイルを新規作成して、秀丸で開くと…。 utf-8(BOMなし)と解釈される。一体どうなっているのか。 Windowsではエクスプローラーからファイルを新規作成するときにテンプレートを設定しておくことが出

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    you21979
    you21979 2013/06/22
    こういうのってコンピューターを使っているのではなく使われている状態なんだよな。
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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    you21979 2013/01/28
  • ピアノの運指を自動生成するには? - やねうらおブログ(移転しました)

    一般的に言ってピアノの初見能力は訓練次第でかなりのスピードにまで向上する。一つの音符を1つの文字だと考えてみると想像しやすい。文字を読む速度は子供のころは遅いが、大人になるころには1分間に1000文字ぐらい読めるようになっているはずで、ピアノを10年か20年ぐらいやっていれば、1分間に1000音符ぐらい読めるようになっていても不思議ではない。 しかし、どれほど初見能力があってもミスタッチなしに正確に演奏できるか、そして、リアルタイムに運指を導き出せるかと言うと話は別である。 例えば、フランツ・リストは「どんな難曲でも初見で弾ける」と豪語していたが、ショパンのエチュードに至っては初見では弾けなかったと言われている。私が思うに、ショパンのエチュードは運指がすこぶる嫌らしいのだ。 知らない人のために説明すると「運指」というのはどの音符をどの指で押すのかということなのだが、運指は無数に考えられ、数

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    you21979 2013/01/11