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algorithmとprocessingに関するytkwsmのブックマーク (6)

  • ProcessingでDelaunay分割(実装篇)

    前々回のあらすじ: 砕け散るエフェクトを作った。 ……それはよいのだが、いかんせんやっつけ仕事だったため、砕け散る破片の形状生成がびっくりするほど適当だった。 もうちょっとうまく破片を作るために、今回は計算幾何のアルゴリズムの中でも比較的有名な Delaunay 分割に挑戦してみた。 まずはじめに、結果から示そう。 Delaunay 分割は、ランダムに与えられた点を結び、下のような無数の三角形を作る手法である。 さて。 Delaunay 三角分割法に関しては、Gary Bradski, Adrian Kaehler 著、松田 晃一 訳『詳解 OpenCV』にこんな解説がある。 Delaunay 三角分割法は、空間内の点を連結して三角形のグループにし、その三角形のすべての角に対する最小角度が最大になるようにするテクニックで、1934年に発明されました。 (中略) 与えられた任意の三角形の頂点

    ProcessingでDelaunay分割(実装篇)
    ytkwsm
    ytkwsm 2015/07/22
    おぉ。。。
  • Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 記事一覧 | gihyo.jp

    第29回リファクタリング(3) 制御フラグの削除、クラスの抽出 平田敦 2015-12-03

    Processingで学ぶ 実践的プログラミング専門課程 記事一覧 | gihyo.jp
  • http://processing.sakura.ne.jp/mak/mak.html

    ytkwsm
    ytkwsm 2015/01/17
    解説がある作例、本当にありがたい。
  • Processing / アート作品集

    neural_sphere まずこの画像の球体を作りましょう。 基方針を確認します。 ・3d球体上に1200個(numPoints)の点を用意し、1200個の点一つ一つから、距離70(lengthLimit)以内にある他の点に向けて線を引く。 int numPoints = 1200; // 点の数 float lengthLimit = 70; // 長さの限界 Point[] pointArr; void setup(){ size(1900, 1000, P3D); pointArr = new Point[numPoints]; for (int i = 0; i < numPoints; i++){ pointArr[i] = new Point(); } } void draw(){ background(255); translate(width/2, height/2

    Processing / アート作品集
  • Processing / アート作品集

    アート作品集 → wave_sphere → neural_sphere → various_arcs_2d → various_arcs_3d wave_sphere 三角関数を使った3d球体です。三角関数の知識が少し必要です。 → 製作過程&解説ページへ → Download (source code) neural_sphere ここで面白いもの見つけましたので、アレンジしたものを解説します。 wave_sphereで使った数式とnoise()関数で作る3d球体です。 → 製作過程&解説ページへ → Download (source code) various_arcs_2d various arcsは直訳で「様々な弧」です。日語にするとダサイ。 → 製作過程&解説ページへ → Download (source code) various_arcs_3d various

  • インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数 | fladdict

    巷では、スマホは「手触り」が重要・・・って話が持ち上がりつつあるが、使い易さと気持ちよさを両方できる人材が不足している。広告Flash業界で培われたインタラクションのノウハウは、だんだんと失伝しつつあり、ビジュアルや動きをちゃんとコーディングできるスマホ系の人材なかなかいない。新しく勉強するパスもほとんどない。 そんなわけでTHE GUILDの社員研修として勉強会をすることに。目標は1年ぐらいでこの程度のモリモリ動くものを作れるようにすること。で、2年目に動きや手触りに、合理性や必然性、使い易さを付加できるとこまでもっていく。 第1回はインタラクティブの根幹となる乱数について。 1: 乱数とは ランダムな値を返す関数、機能。 乱数はインタラクティブ・プログラミングの根源。静的な絵とは根に異なる、永遠に定着しない絵を作り出す。 インタラクティブなプログラミングでは、知識以上にその応用力が問

    インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数 | fladdict
    ytkwsm
    ytkwsm 2014/12/09
    乱数の使い方
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