FAX送付状の書き方は、用途によって変わってくるものです。 とはいえ基本的に書くことは決まっていますので、パターンさえ覚えておけば問題ないでしょう。 このサイトでは、ファックス送付状の書き方を紹介していきます!
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お嬢様組曲 初回限定版 出版社/メーカー: Symphony発売日: 2005/04/22メディア: CD-ROMこの商品を含むブログ (15件) を見る どうも、こんにちは。周囲からの揶揄、冷笑、嘲弄、面罵にもめげず、きょうも「お嬢様組曲」を続けているid:kaienです。特におもしろいわけでもなんでもないんだけれど、途中までやるとやっぱりさいごまで見とどけたくなるよね。 こういうことは小説や漫画でもよくあることです。でも、漫画なら一冊数十分、小説でも一冊数時間もあれば読み終わるのに対し、ゲームは数十時間の拘束を余儀なくされるのが困りますね。 まあ、だれかひとり(たぶん姫名子さん)のシナリオを終えたらやめるつもりなので、おそらく何十時間という単位にはならないと思いますが。 そういえば、ネットではなにやら宮台さんの萌えオタ批判が話題となっているようです。ちらっと目を通したところ、特に独創的
久々に恋愛についてのお話です。 今回は宮台真司氏のこちらの記事について。 生身の人間関係には全体性があるの。たとえば性格や振る舞いにも肯定面と否定面とが表裏一体あって、それらが合わさって人格になってる。人間関係もそうで、不愉快なもの、不幸なもの…全てを含めて初めて現実のドラマが成り立つ。悲劇がドラマの不可欠の部品だと理解することが、全体性に開かれた態度なの。全体性を踏まえて理想を目指すのが本来あるべき形だよ。ところが萌えにおける恋愛は全体性と何のつながりもない。「理想のコならこんな僕でも認めてくれる」って、現実にあり得ない「承認幻想」なの。 宮台氏の議論は非モテ界隈ではよくある「脱オタのすすめ」の一種であり、「萌えに逃避せずに現実(の恋愛)と向き合え」という論調です。「萌えに逃避している」と言われた側は当然反発するわけで、kagami氏のこの記事はこうした「反発」の分かりやすい例でしょう。
現在神奈川の実家に帰省中。 大半の巡回先がはてなに移してあるとはいえ、実家のPCが七年前の「PowerPC G3」なせいか、Youtubeやrssがうまく見れん。ブラウザもIE5.oとかなので、OperaかFirefoxでも落とそうかと思ったら、MacOSXじゃないと対応してないそうだ。うちのPCはMacOS 9.2。なんと中途半端な。 いろいろ探してみてicabという、古いMacOSでも使えるタブブラウザを落としてみたが、動作が遅い上にすぐ不安定になった。相性が悪いらしいので結局IEを使うことに。なんか悔しい。 そうそう、昨日の夜に「ゆらぎの神話」の紹介文を見て、その内容を今更把握して悦に浸ってたのを思い出した。 id:ryusamaが好きそうな話なのでメモしておく。 ・「ゆらぎの神話」の入門紹介記事を連載します ・ライクア外人なゆらぎの神話紹介文 以下、紹介文の一部を引用。 えーと。ま
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元ネタ:ちょいオタ娘を攻略するためのライトノベルはこれだ! (ウィンドバード::Recreation) 自分の周りでは割合真面目な本は読むけど「ライトノベルを読んでいる」という同人オタ娘は少ない。人気どころ(キノ、マ王、戯言等)や昔の作品(スレイヤーズ&オーフェン)を読んでいたという人は良く聞くけれど、それ以上の未アニメ化マイナー作品にまで手を伸ばしているのは殆ど居ない気がします。 というわけで、同じ同人オタ娘として人気作品からどうやって同人オタ娘をマイナーラノベに引っ張っていくかいくつかのパターンに自分なりに考えて見ました。 といっても自分はお世辞にも世間のラノベサイトの人ほどラノベを読んでいるとは言えないので(しかも読んでいるのは微妙どころばかり…)、もし良かったらどなたか適当に補足していただけると喜びます。特に同じ同人娘ラノベラーの皆様! 熱血作品系で釣るのもやりたいんですが、周囲に
9月19日をもって、旧melma! Blogを含めてのBlog活動2周年を迎えました。今年に入ってから仕事や家庭の都合で執筆量が減少してしまいまして、これは誠に申し訳ないです。 ですけど、これからも無理なく活動を続けていきますので宜しくご贔屓のほどお願いします。 今日はTRPGにある「語りたい欲求」を考察します。 TRPGにおいてなぜ戦闘が最も仔細かつ豊富なシステムと、ゲームオーバーを伴う厳密なルールによって管理されているかと云えば、ゲーム側からでは元々が対戦・競技ゲームであったウォーゲームから派生した以上物語は後付けであるということと、メディア側からすれば戦闘は遊び手にロマンをもたらす彩りとして役立つからであると僕は考えています。 物語にこそTRPGの醍醐味だと信じる人の中には、いっそウォーゲームの要素を撤廃し、説話と談笑のみで楽しむのが究極のTRPG像だと考える人もいます。いわゆる「R
何か以下で情報の階層的管理およびつじつま合わせについてすごく綺麗に整理された文章を見つけたので便乗で。 ☆★☆TRPGのシナリオ総合スレッド☆★☆ まあ、うちのページでも大昔にちょこっと書いてはいる。 「シーン」構造論-2 結局上の論のミソは以下に集約されると思う。 (引用) >a)無いとシナリオが解けないキー情報 >b)1にを得るための情報(つまり、シナリオを進める情報) >c)無くてもいいけど、あるといシナリオの背景や事情がよくわかる情報 >d)ゲームの背景情報など、情景情報。またはダミー情報。 (引用終わり) 1.キー情報の扱い方 まずa)の情報だが、僕の場合基本的に1個しか作らない。2個以上作るのはセッション全体が2章仕立てとか3章仕立てとか、起承転結の「転」が入って全体の様相が激変するとか、そのくらいだと思う。 1-1.キー情報の作り方 で、a)の情報の作り方であるが、これはシナ
明日はいよいよ宇和島遠征ですよ。しばらく顔を合わせてなかった畏友みなせ丼と会えると思うとwktkです。彼との間で話を進めているような進めていないような現代学園異能PBMについても少し話をしておきたいなとか思っていたり。もちろん酒も呑みます。体調が悪いので余り呑めそうにないですけど。 それはそうとして。 「永遠の仔」だらだらと読んでいるのでなかなか読み終わりません。なんというか、いちいち痛い話なので、続けて読むことが難しいというかなんというか。チャイルド・アビューズ話には弱いのです。これを読み終わったら「邪魅の雫」がぼくを待っているのですが、まだ当分かかりそう。 そういえば「京極堂シリーズ」の各作品をひとことで表すとどうなるか、という遊びを考えて、少し考えていたのですが、かなり作品内容を忘れていたので続けられませんでした。悲しい。「姑獲鳥」=「見たくないものから眼をそらす話」、「魍魎」=「み
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