ブックマーク / tips.hecomi.com (2)

  • URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips

    はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ドキュメントはこちらです。 docs.unity3d.com ブログではレンダリングパイプラインを読んでいこう企画を何度かやってまして、URP も Unlit / Lit (Forward) については以下の記事を書きました。 tips.hecomi.com 今回は続きで、Deferred を始めとして、前回執筆時から更新があり追加された DepthNormals パスやデカールなどについて書いていこうと思います。ただし、今回は、マクロの分岐なども含めてものすごい深堀り

    URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips
    yucchiy
    yucchiy 2022/05/02
  • uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた - 凹みTips

    はじめに 昨年に Unity 上でリアルタイムにリップシンクを行う uLipSync というものをリリースしました。 tips.hecomi.com AudioClip の入力を Job System と Burst コンパイラを利用してリアルタイムに解析して MFCC と呼ばれる特徴量を抽出し、予めキャリブレーションして作成しておいたプロファイルと照らし合わせて一番近い音素を推定、それをブレンドシェイプへと反映させる、という仕組みのものでした。ただ、マイク入力など、その場で毎回異なる音声波形が与えられる場合は良いのですが、歌やカットシーンのような予め決まった音源があるケースにおいてはリアルタイムに計算する必要はなく、結果を事前に確認できるという利点の上でも処理負荷削減の面でも、予め計算しておけると便利です。 そこで、今回新しく事前計算を行う仕組みを導入し、またタイムラインの対応も行いまし

    uLipSync でリップシンクの事前計算およびタイムライン対応をしてみた - 凹みTips
    yucchiy
    yucchiy 2022/03/29
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