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開発とゲームに関するyuich0のブックマーク (3)

  • 『NieR:Automata』BGM実装の開発裏話 | NieR:Automata 開発ブログ

    ミュージックコンポーザーの上田雅美です。今回はインプリメンテーション(BGMの実装担当)として参加させて頂きました。 僭越ながらCEDEC AWARDS サウンド部門において優秀賞を受賞致しました。岡部啓一さん達の素晴らしい楽曲と、ヨコオタロウさんの見事なディレクションがあったからこそだというのは勿論ですが、何より名誉ある賞に選出頂き大変嬉しく思います。 さて、今回は『NieR:Automata』(以降『NieR』)のBGM実装の中で一番拘ったところについて書かせて頂きます。少し前に社内で『NieR』のBGM実装報告会を行いまして、思いの外反響がありました。中でも一番反響の高かったハッキング制御の部分にフォーカスして、BGM実装の裏話を簡単に書きたいと思います。 :::::::::::::::::::: 何故8bitに? :::::::::::::::::::: ハッキング中は楽曲が8bi

    『NieR:Automata』BGM実装の開発裏話 | NieR:Automata 開発ブログ
    yuich0
    yuich0 2020/06/02
    おわー!めっちゃすごい!!
  • 『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介#02 | NieR:Automata 開発ブログ

    こんにちは。プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日『NieR: Automata』開発現場のご紹介をさせていただきましたが、ご好評につき、第2弾を公開したいと思います。それでは、下記よりどうぞ! <ゲームデザイン> 弊社のゲームというと、ガチガチの濃密バトルを想像する方も多いと思いますが、今回はヨコオさんの希望もあり、かなり敵の密度は減らしています。その分、静かで美しい廃墟をゆっくり楽しむことが出来ると思います。いい意味で、普段のプラチナ作品とは趣の違うゲームになってきているのではないでしょうか。 また、作にはヘンなネタも沢山盛り込んでいます。例えば、ある仕掛けにモスキート音を使ったり、オプションに意味のない項目を入れてみたり、など盛り沢山です。詳しくはまだ言えませんが、当にいろいろ入れているので、早く皆さんに触っていただきたいです。 -プラチナゲームズ・ゲームデザイナー:

    『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介#02 | NieR:Automata 開発ブログ
  • 『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介 | NieR:Automata 開発ブログ

    NieR:Automata 開発ブログ 『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介 2016.07.20 プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日のE3にて、『NieR:Automata』開発画面の素材を公開いたしました。今回の記事では、いくつかの素材をピックアップし、担当者のコメントとともに、ゲーム開発の裏側をほんの少しだけご紹介したいと思います。下記よりご覧ください。 <ゲームデザイン> 画像のようなテスト用のステージで、キャラクターのモーション(動き)や、エフェクト(剣の軌跡や砂煙、爆発等のVFX)などをチェックしています。 ボタンを入力したときのレスポンス等をよりよくするために、専用のツールを使ってモーションのキャンセルタイミングを設定したり、時にはこっそりと再生速度を変更したりもします。(あまりやり過ぎると色々なセクションからお叱りを受けますが……)

    『NieR:Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介 | NieR:Automata 開発ブログ
    yuich0
    yuich0 2020/06/02
    全部すごいけど、“サウンドデザイン”が一番興味深い🤔 本当の音の反響をエミュレートしてるのか🤔
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