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モバゲーとSNSに関するyuichi0613のブックマーク (2)

  • モバゲー、公取委立ち入りの深層 巨大SNS、火花散る争奪戦(前編) - 日本経済新聞

    その日、国内最大級のソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)のナンバーツー、ソーシャルメディア事業部長兼最高執行責任者(COO)を務める守安功取締役は、京都市内のホテルで開かれたイベントで、スピーカーとして登壇する予定だった。イベントとは、IT・ネット関連企業の経営層、数百人が年2回一堂に会する「インフィニティ・ベンチャーズ・

    モバゲー、公取委立ち入りの深層 巨大SNS、火花散る争奪戦(前編) - 日本経済新聞
    yuichi0613
    yuichi0613 2010/12/14
    興味深い。後編期待”それを強行したのは、なぜなのか。/その「真相」を知るには、あまたの会社を巻き込み、経済圏を発展させるプラットフォーマーへと変貌したSNSのビジネスを、より深く理解する必要がある。”
  • 若者文化への無理解ネタとモバゲー話 (追記あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    デジタル系娯楽の多様性がここまで拡がった現代と、ファミコン・漫画世代の70年代や80年代を比べる人がとても増えていて、それが全然的外れであることは彼らの利用世代に関する資料とか観れば一目瞭然なのに繰り返され続けるのはなんでだろうと思うわけです。 というわけで、元ネタ。 モバゲーをけなす30代男性を見て思うこと: http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2010/09/30-d031.html この論法でいくと、流行しているものはゲームだろうが新興宗教だろうが就職難民だろうが何だろうと「かつて俺達は否定されたが、メインストリームになった。いま否定されているものはメインストリームになりうる」という論理構成になって、どうやったって肯定されうるわけでね。 問題は、「子供達が嵌っているものを否定する30代」という話なんだが、利用者属性でいうとDeNA(モバゲー)もGR

    若者文化への無理解ネタとモバゲー話 (追記あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    yuichi0613
    yuichi0613 2010/09/13
    ”まあ、世界に冠たるコンテンツ企業になろうとするのであれば、まずは売上の海外比率を最低でも半分ぐらいまでには持っていってもらいたいものであります”
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