ゲームに関するyunonoteのブックマーク (7)

  • 人間らしさを自動生成で作り出す――「FFVIIリメイク」におけるキャラクターアニメーション技術【CEDEC2020】 | Gamer

    オンライン上で9月2日~4日にわたって開催の「CEDEC2020」。ここでは、9月2日に行われたセッション「FINAL FANTASY VII REMAKEにおけるキャラクターアニメーション技術」の内容をお届けする。 目次 「FFVIIリメイク」のアニメーションの全体像 フェイシャルアニメーションはセリフから表情を生成 スクウェア・エニックスの原 龍氏、岩澤 晃氏が登壇したセッションでは、「ファイナルファンタジーVII リメイク」(以下、「FFVIIリメイク」) で使用されたキャラクターアニメーション技術について取り上げた。 「FFVIIリメイク」内の、大量のフィールドイベント/バトルアクションの中で、どのようにクオリティラインと自動生成のバランスを取ったのか。ボディアニメーションはもちろんのこと、フェイシャルアニメーションについても解説されたので、少々技術的な内容にはなるものの、「FF

    人間らしさを自動生成で作り出す――「FFVIIリメイク」におけるキャラクターアニメーション技術【CEDEC2020】 | Gamer
  • ソシャゲ分析講座 基本編(その1):「売上の方程式」を理解する - Real Analytics (リアルアナリティクス)

    最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。基編は8回程度を予定しており、好評であれば応用編も書きます。第1回は基的な指標から見ていきましょう。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基編(その8):「イベントの分析」を理解す

    ソシャゲ分析講座 基本編(その1):「売上の方程式」を理解する - Real Analytics (リアルアナリティクス)
  • [GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介

    [GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介 ライター:徳岡正肇 PCゲームを購入するにあたって,今や無視できない巨大市場となったSteamだが,売る側にとっては「作ったゲームが埋もれてしまう」という問題が起こりがちな市場であることも間違いない。 このため多くの開発者やマーケティング担当者が「Steamユーザーに注目される作品」にするべく知恵を絞っており,そのためには「Steamページをきちんと作る」のが重要であることは,これまでにも度々語られてきた。とはいえ“きちんと作る”とは,実際には何をどれくらいやることを指すのだろうか? GDC 2021で行われたセッション「30 Minute Steam Page Makeovers(30分でできるSteamページ作成)」では,Return To Adventure

    [GDC 2021]膨大な数のゲームが流通するSteamで強い印象を与えるには? Steamページの作り方を指南する講演を紹介
  • クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita

    0. はじめに: クォータニオンについて思うこと はじめまして! NTTデータ数理システムで機械学習やアルゴリズムといった分野のリサーチャーをしている大槻 (通称、けんちょん) です。 記事は、東京大学航空宇宙工学科/専攻 Advent Calendar 2018 の 3 日目の記事として書きました。僕は学部時代を工学部 航空宇宙工学科で過ごし、情報理工学系研究科 数理情報学専攻で修士取得後、現職に就いて数年になります。 航空宇宙時代は人工衛星の姿勢制御について関心を抱き、特に磁気センサや磁気トルカを用いた姿勢制御系について研究していました。数理工学へと分野を変えてからも、当時お世話になった先輩方と磁気トルカを用いた姿勢制御手法について共同研究して論文を書いたり、ディープラーニングなどを用いた画像認識技術を追求する過程ではリモートセンシングに関する話題ものぼったりなど、航空宇宙業界とは何

    クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita
  • オレオレ技術書ロードマップ(ゲームプログラマ編) - Qiita

    技術書コレクターだし書いてみます。 僕のメイン棚 他にもあるんですが入れるスペースがなくて技術書がオーバーフローしてます。 動機 友達に書いてほしいといわれた、それに書くことなかったので仕方なーく書きます。 感謝しろよな! (2016/12/18/20:04修正) 謝罪 (2016/12/18/20:04追加) パパッと済ましてすみません、 ネタ提供して頂いたのに感謝しろ!などとおこがましいことを言ってすみません、 ネタ提供ありがとうございます!() C++を使うという体で話を進めていきます。 C++の絵C++が好きになる9つの扉 わかりやすそうなC++の入門書、プログラミングやったことない人はここから 独習C++ or C++によるプログラミングの原則と実践 or C++プライマー 第5版 最初のと比べると詳しく書かれているものがおすすめ、独習C++が一番進めやすいかもしれない。 実

    オレオレ技術書ロードマップ(ゲームプログラマ編) - Qiita
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • 1