gameに関するyuskesuzkiのブックマーク (9)

  • スゴすぎ! 「Minecraft」で本物の16ビットコンピュータを再現

    SF映画を見ているよう 以前この連載でも紹介した「Minecraft」という海外ゲームを憶えていますか? このゲームを使って、当に使える16ビットコンピュータを作ってしまった動画が、海外ニュースサイト「Kotaku」で紹介され話題になっています(Kotaku.jpの翻訳記事はこちら)。「Minecraft」ってなんだっけ? という人はこちらの記事(12万人が課金する「アルファ版」ゲームMinecraft」って何だ!?)をどうぞ。 正確に言うと、今回作られたのはコンピュータの中でも、四則演算や論理演算を担当する「ALU(演算論理装置)」と呼ばれる部分。パーツを組み合わせて自由に3次元空間をデザインできる「MineCraft」のエディット機能を使って、物のALUとまったく同じ構造をゲーム内で再現してしまったというわけ。ゲームの中で見るとちょっとした街1個分くらいのマップ面積がありますが

    スゴすぎ! 「Minecraft」で本物の16ビットコンピュータを再現
    yuskesuzki
    yuskesuzki 2011/10/12
    The Elements of Computing System: Building a Modern Computer from First Principles
  • Gamers, Be Ambitious

    ご無沙汰しております。連日の炎暑、いかがお過ごしでしょうか。 映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』。私は未見なのですが、堀井雄二さんは劇画村塾出身だし、『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』というハイレベルなマンガ化作品もあるし、ドラクエのCGアニメ映画化は「骨太なストーリーの傑作映画」みたいな作品になるんじゃないかと予想していたんですけど……そう簡単には行かないものなんですね。 そもそも、一般論としてなぜ「ビデオゲーム映画化」は上手く行かないのか、海外ではどのように考察されているのかを調べてみたところ、ビデオゲーム映画制作の難しさが箇条書きで上手くまとめられた記事「優れたビデオゲーム映画を作るのが物理的に不可能な13の理由(13 Reasons It's Physically Impossible To Make A Good Video Game Movie )」がありました。 以

    Gamers, Be Ambitious
    yuskesuzki
    yuskesuzki 2011/01/28
    pop-siteのゲームコラム書いてた人
  • 史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く
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    yuskesuzki 2010/10/13
    シューティングゲームの攻略にクリア計画というのがあるのは知らなんだ
  • 社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 ファミコンとマリオ篇

    今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。 今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から ちょうど25年になりますが、 多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、 登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。 今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて 25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。 それと同時に、 任天堂がトランプ・花札の会社から、 ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、 電子機器技術に出会い、 そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、 会社の中心におられたお2人にとって、 『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、 そういったお話をいまお訊きして 何らかのかたちで残しておくことは、 歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、 今回、「社長が訊く」へ

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    yuskesuzki 2010/09/22
    スーパーマリオってよりは、ファミコン思い出話
  • 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」

    みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮

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    yuskesuzki 2010/09/14
    必読
  • エスプガルーダ II (iPhone 版) 攻略

    エスプガルーダ II 内容:縦スクロール シューティングゲーム 作成:CAVE(ケイブ) 公開:2010/4 初期バージョン公開 対応:iPhone 3GS 以降 / 第3世代 iPod touch 以降 (第3世代 iPod touch は 32GB 以上) 価格:700円、HD 版は 1200 円 HD 版の詳細 (iPhone / iPad 両対応) 旧バージョン (iPhone 用 Retina 非対応) HD 体験版(動作確認が可能です) シューティングゲームというジャンルで一時代を築き、その牽引役にもなっているゲームメーカー「CAVE(ケイブ)」。 そのケイブが満を持して公開した、縦スクロールのシューティングゲームがこの「エスプガルーダII ~覚醒せよ。生まれし第三の輝石~」です。 もはや携帯機器とは思えない破格のグラフィック・動き・ゲーム内容で、操作性も非常に良く、圧倒的に高

    yuskesuzki
    yuskesuzki 2010/09/05
    おもろい
  • 「俺の邪悪なメモ」跡地

  • ニンテンドー3DS 任天堂 E3 2010情報

    HIDEO KOJIMA'S METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D "The NAKED Sample"

    yuskesuzki
    yuskesuzki 2010/06/16
    3DS登場。さようなら据え置き機。
  • http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2010/index.html

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