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  • どんなときに「自由度」といいたくなるのか - 青色3号

    経緯 もともとこういう語の使いかたには興味があったし、だからディスコエリジウムをだしにロールプレイについてうだうだしたときにもすこし触れてはいた。そのうえで、上野「ゲームにおける自由について」1およびそれに対する松永さんのコメント、あるいはシカール『プレイ・マターズ』あたりを読んでよけいに気になっていた2。そしてそうこうしているうち、こないだ「自由度」をキーワードにしたTotKのレビューを読むにいたって、せっかくだから書きながら考えてみようとおもったわけだ。自分はけっきょく、ビデオゲームについて考えるときに出てきがちな「自由度」という語をどうとらえてるんだっけ、と。 省みる前に とはいえ一般的なとらえられかたでいえば、先述の松永コメントにあるとおり「あるゲーム(のある場面)におけるプレイヤーの選択肢の幅の広さ、あるいはプレイヤーに対する指令の少なさ」でよさそうだ。(しっかり用例採集したわけ

    どんなときに「自由度」といいたくなるのか - 青色3号
  • 【藤本タツキ1万字インタビュー】漫画家・藤本タツキが語るジブリ作品の魅力とは。満席の映画館で『千と千尋』を立ち見した「原体験」から宮﨑駿監督への想いまで | 集英社オンライン | ニュースを本気で噛み砕け

    満席の映画館で『千と千尋の神隠し』を 立ち見した「原体験」 鮮烈な初連載を飾った『ファイアパンチ』、傑作読み切り『ルックバック』『さよなら絵梨』、そして現在は「少年ジャンプ+」にて『チェンソーマン』第二部が絶賛連載中の鬼才・藤本タツキ。藤と言えば、SNS上等でたびたび言及される「映画愛」が印象的だ。中でも、スタジオジブリ作品には特に思い入れがあるようで、藤ファンの間では有名な話になっている。 そこでインタビューでは、『スタジオジブリ物語』(鈴木敏夫・責任編集)の刊行を記念して、はじめてまとまった形で「ジブリ」について、1時間ぶっ通しで語ってもらった。満席の映画館で『千と千尋の神隠し』を立ち見した「原体験」の個人史から始まり、『もののけ姫』の分析や宮﨑駿監督への想い、そして自身の創作術まで、藤本タツキのエッセンスが垣間見えるインタビューを一万字の大ボリュームでお届けする。 満席の映画

    【藤本タツキ1万字インタビュー】漫画家・藤本タツキが語るジブリ作品の魅力とは。満席の映画館で『千と千尋』を立ち見した「原体験」から宮﨑駿監督への想いまで | 集英社オンライン | ニュースを本気で噛み砕け
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    zmzizm 2023/07/22
  • 宇野常寛『母性のディストピア』という(とてもつまらない)本を精読する その4(最終回) - 曇りなき眼で見定めブログ

    ↓これの続き。ずいぶん久しぶりだ…。 cut-elimination.hatenablog.com けど漸くちゃんと読み終えた。 宇野常寛『母性のディストピア Ⅱ発動篇』(ハヤカワ文庫JA)。 母性のディストピア Ⅱ発動篇 (ハヤカワ文庫JA) 作者:宇野 常寛 早川書房 Amazon 最終第6部と巻末付録を取り上げます。 今回も過度な図式化が豊富 ポケモンGo アスカやカヨコは流石に母ではないだろう 吉隆明の大昔のを真に受けるな! 結局 富野監督との対談が噛み合っていない 考えること 書の問題点 ヒヒョウくんへ 今回も過度な図式化が豊富 2016年にアニメや特撮の傑作・ヒット作が多く出た事をなんかの啓示みたいに思っていそうだ。「2016年問題」とか言って図式化している。 日常系を「終わりなき日常」とかいっていっしょくたにするのもやめてほしい。 『この世界の片隅に』を『パトレイバー2

    宇野常寛『母性のディストピア』という(とてもつまらない)本を精読する その4(最終回) - 曇りなき眼で見定めブログ
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    zmzizm 2023/07/10
  • 北極に行く - 運河

    世界最北の街・ロングイェールビーンに行った。この街はノルウェーのスヴァールバル諸島にあって、北極圏の中にある。 北極点の周辺の大半は海で、南極と違って大陸がない。なので、北極の定義は色々あるけれど、北極圏の中でも最北の街なので北極と言える。 きっかけは、いつだって意外なほど単純だ。いつものように、仕事終わりに Google フライトを見ていた。僕には、疲れ果てたとき Google フライトを開いて地図を見ながら次の旅を夢想する癖がある。 ヨーロッパ行きのお得な飛行機でもないかと探していたとき、マップの上の端、はるか上の端に空港のマークを見つけた。 Googleフライトで思い切りズームアウトするとロングイェールビーンは現れる それが名前も知らなかったその街を見つけたきっかけだった。その街はちょっと特殊な条約によって滞在するのにビザがいらないらしい。労働ビザもいらない。 引退後の理想の住処を探

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    zmzizm 2023/07/08
  • Twitterからの移住先なんてあるワケねぇぇぇんだよぉぉぉぉぉぉォォォ~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!諦めろ……っ!!!!!沈め…!このまま…!なすすべもなく……っ!!! - ジゴワットレポート

    Twitterにもしものことがあったら困るのでこっちにサーバー立ち上げました!」 「念のため、インスタのアカウントを載せときます!」 「急激なユーザー増加のため負荷が増しています。順次対応していきます!」 「おすすめの移住SNS一覧!使い勝手をまとめてみた!」 馬っっっ鹿野郎~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!馬鹿!!!!!!!馬鹿!!!!!!!!!!!馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿!!!!!!!!!!!!!これが!??????????愛じゃなければ!!!!!!!????なんと呼ぶのか!!!!????僕は知らなかった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! なぁぁぁぁぁぁぁにを言ってるんだぁぁぁ!!!!!!!!!!!!!!Twitterから

    Twitterからの移住先なんてあるワケねぇぇぇんだよぉぉぉぉぉぉォォォ~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!諦めろ……っ!!!!!沈め…!このまま…!なすすべもなく……っ!!! - ジゴワットレポート
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    zmzizm 2023/07/05
  • かわいいゾウさんを撃つーー『It Takes Two』について - 名馬であれば馬のうち

    記事には『IT Takes Two』についてのネタバレが含まれています。*1 しかし私はその象を撃ちたくなかった。草の束を膝に叩きつける象を私は見つめた。象は何かに没頭している老婦人を思わせる雰囲気を持っていた。象を撃つことは謀殺のように思われた。 ーージョージ・オーウェル「象を撃つ」(Haruka Tsubota 訳) store.steampowered.com ゾウは忘れられない 2021年度の The Game Awards でゲーム・オブ・ザ・イヤー(作品賞)に選ばれた It Takes Two は、ゲーム史に残る邪悪なトラウマをプレイヤーに刻んだゲームでもあった。 ゾウを殺すのである。 ただのゾウではない。 この世の純粋無垢を具現したような愛らしい、思いやりのある、かわいいゾウ、しかもぬいぐるみのゾウをプレイヤーは手にかけなければならない。 プレイヤーに拒否権は事実上ない。

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  • 芸夢亭 <ゲーム亭>

    http://kakutei.cside.com/game 当頁は、「各駅亭舎」内の一部です。リンクはフリーですが、事後にでも掲示板、メールでご報告くださると嬉しいです。 ゲームの引用画像の著作権は、全て各メーカーに帰属します。また、文章やデータ等の無断転載を禁じます。/管理人・哲舟 投稿に関する注意事項 すべての投稿を無作為に掲載するのではなく、ある程度まとまった段階で、 吟味の上掲載しています。更新は、月に1~2回を目途に行なっています。 また、以下のような投稿は内容がいかに面白くても没なのでご留意ください。(哲舟) ●いい加減で愛のないハンドルネーム(例:通りすがり、匿名希望など)、 やたら長いハンドルネームでの投稿。 ●1人で複数のハンドルネームを使用した場合。 ●実在著名人、歴史上の人名、ゲームのキャラ名なども、 混乱の元となりますので原則として禁止です。 ●すでに語られている内

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    zmzizm 2023/07/02
  • [CEDEC 2011]日本人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日本文化」をレポート

    [CEDEC 2011]日人は,遠近法で風景を見ていなかった。9月8日の基調講演「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日文化」をレポート ライター:徳岡正肇 CEDEC 2011の3日目となる2011年9月8日の基調講演は,「ウルトラテクノロジスト集団チームラボ」の代表である猪子寿之氏による「情報化社会,インターネット,デジタルアート,日文化」だ。 アートというと,それだけでなにやら得体の知れない雰囲気が漂うが,講演は終始具体的かつエキサイティングなものであった。以下,その模様をご紹介したい。 「ウルトラテクノロジスト集団チームラボ」代表,猪子寿之氏 チームラボとは チームラボはスペシャリストの集団であり,創ること・そのプロセスから新たな発見をなしていくグループ――と言うと,いきなりよく分からなくなるので,会場ではまずチームラボの作品が紹介された。 最初に登場したのは「[吉例

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    zmzizm 2023/06/28
  • 歴史学的認識の限界

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    zmzizm 2023/06/28
  • Storytelling in Games and Interactive Media. Chapter 6: Time and Space

  • https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15554120221149532?journalCode=gaca

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    zmzizm 2023/06/12
  • レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係

    この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度のドット絵をドット感を残しつつ高解像度ディスプレイに拡大表示する処理についてまとめます。 そして、拡大処理で見落としがちな問題とその解決方法、および改良と高速化について触れます。 この文書では、ごく基的なバイリニアフィルタによる拡大処理のみを取り扱います。 高解像度化技術周辺や、CRT のスキャンラインや画素の再現は、この文書で取り扱う範囲外なので一切触れません。 また、 話を簡単にするため、拡大結果を sRGB 規格のディスプレイに表示するケースのみを考えます。 筆者はディスプレイの規格が専門分野ではないので、 色の定義などの理解が甘い箇所があるかもしれません。あらかじめご了承ください。 何か間違いがありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 ドット絵の滲みを再現したい 当時のドット絵は

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    zmzizm 2023/06/11
  • Tacit and Dispositional Belief - Bibliography - PhilPapers

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    zmzizm 2023/05/18
  • DQネクスト!|VジャンプWEB

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    zmzizm 2023/05/17
  • Cottagecore Was Just the Beginning

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    zmzizm 2023/05/08
  • 卒業論文「現代日本のアニメーションにおける語りの様式:カメラレンズ的表現に着目して」 - карандаш

    以下は私が卒業論文として提出したものを先生方のアドバイスを受けて少々改変したものです。決して出来の良いものではありませんが、我が家に永遠に眠っているのも残念なので公開してしまおうかと思います。あまり内容には期待しないでください。 以下文 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 「現代日のアニメーションにおける語りの様式:カメラレンズ的表現に着目して」 序論 観た者にカメラやレンズの存在を想起させるような表現は、絵をコマ撮りによって動かすタイプのアニメーション作品の中でも行われることがある。例えば、撮影監督の泉津井陽一は、「撮影」[1]の仕事を一般向けに解説するなかで、「レンズを通して見たときに現れる様々な現象を、画面上で再現する」(泉津井 2016)表現が「撮影」の工程で作られていることを紹介しており、カメラの画角に太陽などの光源が入る時に強い光がレンズなどに反射して映像に光が現れ

    卒業論文「現代日本のアニメーションにおける語りの様式:カメラレンズ的表現に着目して」 - карандаш
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    zmzizm 2023/05/02
  • 瀧澤 弘和 (Hirokazu Takizawa) - マイポータル - researchmap

    所属中央大学 経済学部 教授 研究者番号 80297720J-GLOBAL ID201801015387708095researchmap会員ID7000024704

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    zmzizm 2023/04/25
  • 理論分析の意義

    理論分析の意義について考える前に,理論分析に対ししばしば聞かれる批判に ついて考えてみよう. その批判とは,「理論は非現実的」というものである. これに対しては,A. C. チャン [1, 上巻,p.6]が次のような非常に 的を得た回答を与えている. 理論というものはもともと現実世界の抽象である.すなわち,理論というも のは,最も質的な諸要因のみを摘出してその相互関係を見極めるものであ る.そうすることによって,現実世界に見られる数多くの複雑な諸関係から 解放されて問題の質を直裁に研究することができる.したがって,「理論 に現実味がない」という批判は,理論の妥当な批判として受け入れがたい馬 鹿げた言い方である. 上の議論から,理論分析の意義は,現実世界の「抽象化」の意義とほぼ同義と考えてよ いことが分かる. 抽象化とは,仮想世界を考えることに似ている.例えば, 需要と価格の関係を理解し

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    zmzizm 2023/04/25
  • 【もも裏が硬くてもこのストレッチをやると前屈がラクにできる!】椅子に座ってできるもも裏ストレッチ | ヨガジャーナルオンライン

    前屈が苦手な方へ是非やって欲しい「もも裏を効率良く伸ばせる」ストレッチ。椅子に座って簡単にできるオススメのやり方とコツをご紹介します。 もも裏が硬い人はこうなりやすい もも裏がなかなか柔らかくならない!とお悩みの方に長座の姿勢での前屈ストレッチを行って頂くと、よく見られる2つの特徴があります。この特徴を踏まえた上でもも裏のストレッチを行なうと、効率よくかつ確実に効果が得られます。ではその特徴とは? photoAC特徴① 背中が丸まってしまう 上の写真のような前屈ストレッチを行うと背中が丸くなってしまう方は多いと思いますが、背中が丸まったままの姿勢ではもも裏が効率よく伸びません。この問題はもも裏の硬さだけでなくお尻の硬さも要因となって骨盤を立てることができないために起こります。骨盤を立てることができないと普段の姿勢でも背になりやすいので、改善したいポイントですね。 特徴② つま先が開いてし

    【もも裏が硬くてもこのストレッチをやると前屈がラクにできる!】椅子に座ってできるもも裏ストレッチ | ヨガジャーナルオンライン
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    zmzizm 2023/04/24
  • DemonCrawlにドハマりした話 - ながいながぽん

    「DemonCrawl」、昨年の大みそかぐらいに買ってめっちゃドハマり。 ゲームとしてはマインスイーパにRPG要素を入れて、その他大量のギミックを入れたローグライトスタイルである。 マインスイーパの地雷をモンスターに見立て、モンスターをなるべく避けて、または積極的にモンスターを討伐しながらアイテムを拾い、ショップを利用し、その他いろいろなものをうまく使いながらステージを進んでいく。 ジャンル的にはSlay the Spireの流れにあるデッキビルディングゲームがジャンルとしては一番近いと思います! 体力制にすることによって、(少なくとも序盤は)ミスしても即死することもなく、武器や防具を含めて前900種類ものアイテムや、RPGでいう職業にあたる「マスタリ」、善悪いろいろな種類のあるNPC、ステージルールを追加するMODなど過剰なほどの要素を毎回うまい具合に活用したり対処したりしながら進んでい

    DemonCrawlにドハマりした話 - ながいながぽん
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    zmzizm 2023/04/21